رسانه ها

رسانه ها



ما از نیمه‌ی دوم قرن بیستم، شاهد ظهور بسیاری از رسانه‌های جدید بوده‌ایم. رسانه‌هایی که بنیان بسیاری از آنها بر سیستم‌های رایانه‌ای استوار بوده است. این رسانه‌های متعاملی و پرتنوع، الگوی عمودی و ساده‌ی انتقال پیام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگویی افقی تبدیل کرده است که در آن مخاطب، ارج و قرب و اختیاری نزدیک به فرستنده دارد.

مقدمه

اما اولین رسانه‌ی رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای بودند که شیوع و گسترش آنها، در دهه‌های پایانی قرن بیستم حیرت‌انگیز بوده است. این رسانه، که از تلفیق تلویزیون و رایانه بوجود آمده، کم کم به رقیب پرقدرت خود تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت‌های بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان گرفته است.

درحالی که تاکنون مطالعات بسیاری درباره‌ی تلویزیون و مخاطبان آن، به ویژه کودکان صورت گرفته است ولی مطالعات درباره‌ی بازی های رایانه‌ای، نسبت به مطالعات تلویزیونی، اندک و ناچیز است، درحالی که به عقیده محققان، اکنون بازی و مفاهیم همراه با آن به یک استعاره‌ی عظیم‌ برای روابط اجتماعی انسانی تبدیل شده است و توانایی بالقوه برای آزادی‌های جدید، خلاقیت جدید و همچنین ظلم و نابرابری‌های جدید را دارد. بنابراین مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای در بستر نظریه‌های ارتباطی، می‌تواند به درک ما از این پدیده‌ی عصر اطلاعات کمک کند.

در این فصل، پس از مروری بر ویژگیهای رسانه‌های جدید، به طرح نظریه‌های ارتباطی با دو رویکرد تکنولوژی و اجتماعی و همچنین نظریه‌های بازی پرداخته می‌شود و پس از بررسی تاریخچه و مفاهیم و ویژگیهای بازی‌های رایانه‌ای، در بخش پیشینه‌ی تجربی تحقیق، به چند تحقیق از کشورهای مختلف درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای اشاره و پس از آن مدل نظری و فرضیه‌های تحقیق ارائه می‌شود.

۱-رسانه‌های نو ؛ فصلی جدید در ارتباطات بشری

در نیمه‌ی دوم قرن بیستم، تحولات صورت گرفته در تکنولوژی‌های ارتباطات واطلاعات، رسانه‌ها را نیز دستخوش تحولات زیادی ساخته است؛ از یک سو باعث به وجود آمدن تغییر در رسانه‌های سنتی و افزایش قابلیت‌های آنها شده است و از سوی دیگر رسانه‌های جدیدی اختراع و ابداع شده‌اند که با رسانه‌های قبلی تفاوت زیادی دارند. سیر این تحولات و تغییرات به گونه‌ای بوده است که تمامی ابعاد زندگی بشر را تحت تأثیر خود قرار داده‌اند و برای درک دنیای جدید باید به درک این تحولات پرداخت.

محققانی چون مانوئل کاستلز[۱]، استاد برنامه‌ریزی دانشگاه برکلی، نقطه‌ی عطف تحولات صورت گرفته در تکنولوژی‌های جدید را در دهه‌ی ۷۰ میلادی می‌دانند. نگاهی به تغییرات این دهه، درستی این ادعا را نشان می‌دهد :

در سال ۱۹۷۱ بود که میکروپروسسور[۲]VCR را آغاز کرد و سرانجام مهمتر از همه، در ۱۹۶۹ آژانس‌ طرح‌های پژوهش پیشرفته‌ی وزارت دفاع ایالات متحده (ARPA)، یک شبکه‌ی ارتباطی الکترونیک جدید و انقلابی به وجود آورد که در دهه‌ی ۷۰ رشد کرد و به اینترنت امروزی تبدیل شد. (کاستلز، ۱۳۸۴، ۷۷).، ابزار اصلی گسترش میکروالکترونیک[۳] اختراع شد و در نیمه دهه ۱۹۷۰ رواج یافت. میکروکامپیوتر[۴] در ۱۹۷۵ اختراع شد و اولین محصول تجاری موفق آن، اپل‌۲[۵] ، در آوریل ۱۹۷۷ به بازار عرضه شد، یعنی تقریباً در همان تاریخی که مایکروسافت[۶] شروع به تولید سیستم‌های عاملی برای میکروکامپیوترها کرد. اولین سوئیچ[۷] الکترونیک در مقیاس صنعتی در ۱۹۶۹ ظاهر شد و سوئیچینگ دیجیتال[۸] در نیمه‌ی دهه‌ی ۷۰ تولید و در ۱۹۷۷ به صورت تجاری عرضه شد. اولین تولید صنعتی فیبر نوری در اوایل دهه‌ی ۷۰ صورت گرفت. همچنین در اواسط دهه‌ی ۷۰، شرکت سونی[۹]، تولید تجاری دستگاه‌های ضبط ویدیویی[۱۰]

در واقع تحولات صورت گرفته در دهه‌ی ۷۰ میلادی، در عرصه تکنولوژی‌های ارتباطات و اطلاعات، دنیای رسانه‌ها را در دهه‌ی ۸۰میلادی دستخوش دگرگونی ساخت. از عناصر مهم این دگرگونی باید از ارتباطات ماهواره‌ای، فیبرهای نوری و دیجیتالی شدن نام برد. دیجیتالی شدن به قدری تأثیرگذار بوده است که برخی از محققان، انقلاب ارتباطات را انقلاب دیجیتال نامیده‌اند. (خوارزمی، ۱۳۸۱،۳۹) در اثر فرایند دیجیتالی شدن، تصویر، صدا و متن به یک زبان دوحالته‌ی صفر و یک مبدل می‌شوند. به عبارت دیگر در سیستم‌های سنتی که به «انالوگ[۱۱]» معروف است، علائم (رادیو ، تلویزیون و …) به شکل امواج الکتریک پیوسته انتقال می‌یابند، و حال آن که در حالت دیجیتال، این علائم حالت عددی پیدا می‌کنند و در قالب یک سیستم دوگانه‌ی متشکل از گروه‌های صفر و یک شکل می‌گیرند (محسنی، ۱۳۸۰، ۵۵) در حقیقت جهان‌شمولی زبان دیجیتال و منطق کاملاً شبکه‌ای سیستم ارتباطی، زمینه‌های تکنولوژیک ارتباط افقی و جهانی را فراهم کرده است.

از دیگر تحولات تکنولوژیکی صورت گرفته در سال‌های گذشته، باید به ظهور چندرسانه‌ای‌ها (مولتی‌مدیا)[۱۲] در اواسط سال ۱۹۹۳ اشاره کرد که از ترکیب رسانه‌های همگانی جهانی و سفارشی و ارتباط رایانه‌ای تشکیل شده و ویژگی این سیستم جدید، ترکیب رسانه های مختلف و توانایی بالقوه‌ی آن برای ارتباط متقابل است. (کاستلز، ۱۳۸۴، ۴۲۲).

در حقیقت اگر بخواهیم مهمترین تحولات صورت گرفته در عرصه تکنولوژی را، که بر روی رسانه‌ها تأثیرگذار بوده‌اند و تحول رسانه‌ها و پیدایش رسانه‌های جدید شده‌اند، نام ببریم؛ باید به ارتباطات رایانه‌ای، ارتباطات ماهواره‌ای ، دیجیتالی شدن، فیبر نوری و مولتی‌مدیا اشاره کرد. این‌ها ستون فقرات رسانه‌های جدید را تشکیل داده‌اند و ویژگی‌های این‌ها، ویژگی‌های رسانه‌های جدید را به وجود آورنده‌اند. بروز همه‌ی این‌ها را در اینترنت می‌توان دید. شبکه‌ی عظیم اطلاع‌رسانی که علاوه بر پیوندزنی همه‌ی رسانه‌های سنتی و جدید، کارکردهای منحصر به خود را نیز دارد.

اما جایگاه بازی‌های رایانه‌ای، در میان رسانه‌های جدید، کجا قرار دارد؟ بازی‌های رایانه‌ای نیز که جزء رسانه‌های جدید محسوب می‌شوند، در دهه‌ی ۷۰ میلادی، از تلاقی تلویزیون با رایانه متولد شدند و در دهه‌ی ۸۰ میلادی رو به توسعه و پیشرفت گذاشتند و مانند رسانه‌های جدید دیگر، در طی سال‌های بعد، از تحولات تکنولوژیکی تأثیر پذیرفتند، به گونه‌ای که امروزه بازی‌های رایانه‌ای هم از دیجیتالی شدن، مولتی‌مدیا، پیشرفت‌های رایانه‌ای و … تأثیر پذیرفته‌اند. حتی در برخی از موارد مانند «واقعیت مجازی[۱۳]» این بازی‌ها، از رسانه‌های دیگر به پیش افتاده‌اند. واقعیت مجازی دارای سه حوزه‌ی عملکرد خاص و بالنسبه مورد توجه است؛ تحقیق و توسعه، فراغت و تفریحات و کاربردهای صنعتی. به اعتقاد برخی ازمحققین، بخشی که در حال گسترش بسیار سریع است، واقعیت مجازی در حوزه‌ی تفریحات و گذران اوقات فراغت است و کارشناسان بازی‌های رایانه‌ای در طول سال‌های گذشته، عملاً تنها گروهی بوده‌اند که هزینه‌های بسیاری را در این راه صرف کرده‌اند. (محسنی، ۱۳۸۰،۵۷).

۱-۱٫ویژگی‌های رسانه‌های نو

تولید انبوه پیام‌ها برای مخاطبان، ارتباطات یکسویه و عمودی و محدود بودن کانال‌های ارتباطی از ویژگیهای اصلی رسانه‌های سنتی محسوب می‌شوند. اما ظهور رسانه‌های جدید، ظرفیت‌های جدیدی نیز برای رسانه‌ها ایجاد کردند و تحولی اساسی در فرایند ارتباط با مخاطبان به وجود آوردند. از ویژگیهای اساسی رسانه‌های جدید می‌توان به این ویژگیها اشاره کرد:

۱٫تعاملی بودن[۱۴]: ویژگی اصلی سیستم‌های ارتباطی جدید است، به گونه‌ای که به خاطر این ویژگی، رسانه‌های جدید را رسانه‌های تعاملی نیز می‌نامند. تعاملی بودن به مفهوم دوسویه شدن و دارا شدن ویژگی‌های کانال‌های بین فردی وجمعی به طور همزمان و تغییر مفهوم جریان یکسویه‌ی اطلاعات است. تعامل؛ تمایل کیفی سیستم‌های ارتباط است و چنین کیفیتی، ارتباط مؤثرتر و فعال‌تر را به وجود می‌آورد و موجب رضایت بیشتر شرکت‌کنندگان در ارتباط می‌شود. در این سیستم ارتباطی، فرد فعال است و نهایتاً، ارتباط جنبه‌ی دوسویه دارد.

۲-جمع‌زدایی[۱۵]: این ویژگی بدین معنی است که این رسانه‌ها، کم و بیش در مقابل رسانه‌های جمعی قرار می‌گیرند و کنترل سیستم‌های ارتباطی از تولیدکننده‌ی پیام به مصرف کننده‌ی پیام منتقل شده است، و ما با پیدایش این تکنولوژی‌ها از یک ارتباط جمعی، به سوی شکل پیشرفته‌تری از ارتباط چهره به چهر‌ه‌ی همگانی پیش می‌رویم.

۳-ناهمزمانی[۱۶]Rogers,1986,3-6) .:به این معنی که فرد توانایی فرستادن یا دریافت پیام را در زمان دلخواه و درخور و مناسب خود داراست. این رسانه‌ها توانایی غلبه بر زمان را به عنوان متغیری مؤثر بر فرایند ارتباطی دارا هستند. (

۴-تمرکززدایی[۱۷]: در رسانه‌های جدید، مرکزیت با فرستنده‌ها نیست، بلکه با گیرندگان است. در رسانه‌های جدید افراد مشارکت بیشتری در فرایند ارتباط را به عهده می‌گیرند.

۵-ظرفیت باند[۱۸]: ظرفیت باند به میزان ورودی اطلاعات به یک مجموعه اطلاق می‌شود و یک ویژگی رقابتی به حساب می‌آید. ادغام شرکت‌های بزرگ در یکدیگر اکنون با همین هدف افزایش ظرفیت باند صورت می‌گیرد.

۶-انعطاف‌پذیری[۱۹]: این امر باعث شده است تا هر وقت که اراده کنیم، بتوانیم وارد سپهر اطلاعات شویم. در چنین حالتی زمان و مکان معنا ندارد. (شکرخواه، ۱۳۷۹،۱۴).

 

۲-۱٫تقسیم‌بندی رسانه‌های نو

جریس‌هنسون[۲۰] و اوما تارولا، دو تن از محققان ارتباطی دانشگاه ماساچوست و مؤسسه ارتباط جمعی هند، تکنولوژی‌های جدید ارتباطی را به دو گروه عمده تقسیم می‌کنند ؛

الف.تله‌ماتیکها[۲۱] یا رسانه‌های بزرگ؛ که تکنولوژی‌هایی چون رایانه، تلفن، ماهواره، ویدئو، بازی‌های رایانه‌ای، اینترنت و دیگر تکنولوژی هایی که به زیربنای گسترده نیاز دارند، را در برمی‌گیرد.هنگامی که از تکنولوژی‌ تله‌ماتیک سخن به میان می‌آید، فرض بر این است که هم روند انتقال پیام مورد نظر است و هم سخت‌افزاری که جهت تکمیل مبادله ضروری می‌باشد.

ب. اتنوترونیک‌ها[۲۲] یا رسانه‌های کوچک؛ که وسایلی چون ضبط صوت، فاکس، ماشین‌حساب،ساعت‌های دیجیتال و دیگر انواع تکنولوژی‌های شخصی را دربرمی گیرد. تکنوژی‌های اتنوترونیک بیشتر از تله‌ماتیک درکشورهای رو به توسعه جریان می‌یابند. (هنسون و نارولا، ۱۳۷۳، ۱۵-۱۴).

اما مارک‌پاستر[۲۳] استاد تاریخ دانشگاه کالیفرنیا ، رسانه‌های جدید را در مقابل رسانه های سنتی در یک دسته قرار می‌دهد و به رسانه‌های سنتی، رسانه‌های عصر اول و به رسانه‌های جدید، رسانه‌های عصر دوم اطلاق می‌کند. پاستر معتقد است، رسانه‌های جدید یا عصر دوم،‌ امکانات پست مدرن را تقویت می‌کنند. به اعتقاد وی، آنچه در نوآوری‌های تکنولوژیک مطرح است، دگرگونی گسترده و دامنه‌دار فرهنگ و روش ساخته شدن هویت‌هاست. (پاستر،۱۳۷۷،۵۳).

پاستر، رسانه‌های جدید را رسانه‌های عصر پست مدرن معرفی می‌کند و معتقد است در دومین عصر رسانه‌ها ، ذهنیت سازی از طریق سازوکارهای « کنش متقابل » صورت می‌گیرد و کنش متقابل، اصطلاحی فنی است که به ارتباطات دوسویه اشاره دارد. (پاستر، ۱۳۷۷،۶۹).

 

۳-۱٫رسانه‌های نو؛ ارتباط جمعی یا ارتباط رسانه‌ای؟

از اوایل قرن بیستم، در محافل علمی ارتباطات، ارتباط از طریق رسانه‌ها (مانند مطبوعات، رادیو و تلویزیون) با مخاطبان آن با عنوان «‌ارتباط جمعی[۲۴]» شناخته می‌شود و از ویژگیهای تبیین‌کننده‌ی آن نیز، می‌توان به تولید انبوه پیام‌ها، فقدان کنترل فردی بر روی پیام های دریافتی و محدود بودن کانال‌ها اشاره کرد.

اما به دنبال تحولات صورت گرفته در یکی –دو دهه‌ی اخیر در تکنولوژی‌های ارتباطی و ظهور رسانه‌های نوین، به کارگیری مفهوم « جمعی» برای این رسانه‌ها مورد سؤال قرار گرفته است. در واقع تکنولوژی ها و رسانه‌های جدید؛ مانند بازی‌های رایانه‌ای ، تلفن همراه و اینترنت، ارتباط جمعی را از حالت جمعی درآورده‌اند، البته این امر بیانگر آن نیست که تمام فن‌آوریهای غیرجمعی‌کننده، جدید هستند. حتی رسانه‌های قدیمی‌تر مانند رادیو و تلویزیون نیز با کمک تکنولوژی‌های جدید از حالت گذشته فاصله گرفته‌اند و برای مخاطبان خاصی برنامه تولید می‌کنند و یا تا حدی امکانات کنترل محتوا را برای مخاطبان خود فراهم کرده‌اند. به خاطر همین ویژگی‌های غیرجمعی کننده رسانه‌های نو است که محققانی چون استیون اچ‌.چافی[۲۵] و میریام جی.متزگر[۲۶]، دو تن از محققان علوم ارتباطی، پیشنهاد می‌کنند که واژه‌ی «جمعی[۲۷]» در ارتباط جمعی، با واژه‌ی «رسانه[۲۸]» جایگزین گردد (چافی و متزگر، ۱۳۸۰،۵۲) و برای رسانه‌های نوین از واژه‌ی « ارتباط رسانه‌ای» کمک گرفته شود.

چافی و متزگر معتقدند که افزایش شدید و انفجار گونه‌ کانال‌ها، که حاصل فن‌آوریهای جدید است، از طریق پراکنده ساختن مخاطبان در محصول رسانه‌ای خاص، به غیرجمعی کردن رسانه‌ها کمک می‌کند. این دو سپس به مقایسه‌ی ویژگیهای ارتباط جمعی (رسانه‌های سنتی) و ارتباط رسانه‌ای (رسانه‌های نو) می‌پردازند (جدول شماره ۱).

جدول شماره ۱ تفاوت‌های بین ارتباط «جمعی» و «رسانه‌ای»

ویژگیها   نوع ارتباط ارتباط جمعی ارتباط رسانه‌ای
کانال چند چندین
مخاطب یکپارچه پراکنده
کنترل فرستنده کاربر
انتقال یک‌جانبه/زمان مشخص تعاملی/زمان دلخواه
نمونه‌های پژوهش تحلیل محتوا/تأثیر بر مخاطب طرح ارتباط/جست‌وجوی اطلاعات
نماد شدن تلویزیون بازی‌های ویدیویی/تارنماها
انگیزش ایجاد رفع نیاز
مفهوم خود این‌همانی واقعیت ذاتی
کنترل اجتماعی قانون/اخلاقیات حرفه‌ای، آموزش عمومی ابزارهای فنی، نظارت
فراگیری الگوسازی اجتماعی آزمایشی
آمار وحشت تعداد قتل‌هایی که یک کودک تا سن ۱۸ سالگی مشاهده می‌کند تعداد قتل‌هایی که یک کودک تا سن ۱۸ سالگی مرتکب می‌شود .

(منبع :چافی و متزگر، ۱۳۸۰،۵۸)

 

همان‌گونه که در جدول مشاهده می‌شود ،با رواج رسانه‌های جدید، شمار کانال‌ها از چند به چندین می‌رسد؛ مخاطبان از حالت توده‌ی میلیونی یکپارچه‌ای که پیام‌ها را مصرف می‌کنند به یک گروه پراکنده متشکل از میلیون‌ها افراد تبدیل می شوند که هر کدام‌شان اگر بخواند ، می‌توانند پیام خودشان را تولید کنند . همچنین در ارتباط رسانه‌ای، کنترل پیام‌ها از پیام‌دهندگان به پیام‌گیران یا کاربران منتقل می‌شود و الگوی انتقال پیام از حالت ارتباط یک‌جانبه و انجام شده در یک موقعیت زمانی خاص به صورت یک مبادله‌ی تعاملی و دوجانبه درمی‌آید .

همچنین پژوهش‌های سنتی پیرامون محتوای رسانه‌ها و اثرات آن بر مخاطبان به علت گسترده بودن ارتباط رسانه‌ای و پراکندگی مخاطبان رسانه‌ها به صورتی پیچیده‌تر درخواهد آمد و به جای آن ، احتمالاً مطالعات مربوط به طرح تماس کاربر و راهبردهای جست‌وجوی اطلاعات قرار خواهد گرفت .

به اعتقاد چافی و متزگر، ارتباط جمعی توسط تلویزیون نمادینه می‌شود، حال آن که بازی‌های رایانه‌ای و تارنماها ممکن است نمونه‌های آرمانی ارتباط رسانه‌ای تلقی شوند. و در حالی که ارتباط از جمعی به رسانه‌ای تبدیل می‌شود، انگیزه کاربران نیز ممکن است تغییر یابد؛ به گونه‌ای که انگیزه‌ی عمده‌ی کاربری ارتباط جمعی ایجاد نظم و قاعده در جامعه است در حالی که انگیزه‌های کاربران از ارتباط رسانه‌ای بیشتر جنبه‌ی رفع خواسته‌ها و نیازها را به خود می‌گیرد. همچنین با وجود ارتباط جمعی، « مفهوم خود»‌از طریق این همانی با دیگر نمادهای جذاب مثل شخصیت‌های تلویزیونی رشد پیدا می‌کند. اما با وجود ارتباط رسانه‌ای، احتمال آن می‌رود که انگیزش از طریق واقعیت ذاتی توسعه یابد چرا که توان برقراری ارتباط با کسانی که دارای ایده‌ها و منافع مشترک هستند ازطریق تکنولوژی‌های جدید افزایش می‌یابد.

چافی و متزگر، همچنین معتقدند که در محیط ارتباط جمعی، کنترل اجتماعی از طریق قانون، اخلاق حرفه‌ای و آموزش عمومی اعمال می‌شود اما در محیط جدید رسانه‌ای، ابزارهای فنی و نظارت به کار گرفته می‌شود تا مردم را کنترل کنند (مثلاً از طریق نرم‌افزارهایی که دسترسی به برخی تارنماها را مانع می‌شوند) و سرانجام باید گفت که آمار وحشت در مورد ارتباط جمعی عبارت از این بود که یک کودک تا سن ۱۸ سالگی چند قتل « می‌بیند » و درمورد تجارب رسانه‌های تعاملی ایجاد شده توسط فن‌آوری های نوین، به ویژه بازی‌های رایانه‌ای ، آمار مزبور حکایت از آن دارد که یک کودک تا سن ۱۸ سالگی عملاً مرتکب چند قتل می‌گردد.

۲٫نظریه‌های ارتباطی

رویکردهای غالب در بررسی تأثیرات اجتماعی و روانی رسانه‌های جدید بر جامعه را در دو دسته‌ی کلی تکنولوژیکی و اجتماعی قرار می‌دهند و در هر دسته نیز نظریه‌های چندی مطرح می‌شود. در رویکرد تکنولوژیکی می‌توان از نظریه‌ها و مدل‌های غنای رسانه‌ای، حضور اجتماعی، نشانه‌های تقلیل‌یافته‌ی اجتماعی و پردازش اطلاعات اجتماعی نام‌ برد و در رویکرد اجتماعی هم نظریه‌ی استفاده و رضامندی مطرح است.

۱-۲٫رویکرد تکنولوژیکی

رویکردهای تکنولوژیک نقش رسانه‌های جدید را در روابط و تبعات اجتماعی آن، تعیین کننده می‌دانند و در بررسی نهایی تکنولوژی را شکل‌دهنده‌ی روابط اجتماعی و شکل‌های تحول آن تلقی می‌کنند. (ذکایی، ۱۳۸۳، ۴) در واقع نظریه‌های تکنولوژی‌های ارتباطی، ماهیت تکنولوژی را در نوع روابط اجتماعی کاربران و استفاده‌ی آنها از این تکنولوژی‌ها دخیل می‌دانند و به شرح و تبیین آن می‌پردازند.

  • مدل حضور اجتماعی
  • نظریه‌ی غنای رسانه
  • مدل نشانه‌های تقلیل‌یافته‌ی اجتماعی
  • مدل پردازش اطلاعات اجتماعی

۲-۲٫رویکرد اجتماعی ؛ نظریه‌ی استفاده و رضامندی

در رویکرد اجتماعی در بررسی اثرات رسانه‌های جدید، بیشتر به عوامل اجتماعی توجه می‌شود و از محدودنظریه‌هایی که نیازهای روانی و اجتماعی مخاطبان را عامل اصلی استفاده‌ی آنان از رسانه‌ها می‌داند، نظریه‌ استفاده و رضامندی است.

نظریه‌ی « استفاده و رضامندی[۲۹]» در واقع نظریه‌ای رایج در مطالعات توصیفی و اکتشافی در خصوص نحوه‌ی استفاده‌ی افراد از رسانه‌ها و تأثیر این استفاده بر رفتار آنهاست (ذکایی، ۱۳۸۴، ۵) این نظریه همچنین از معدود نظریه‌های ارتباطی‌ست که مخاطب را فعال قلمداد می‌کند. به همین جهت از این نظریه به صورت گسترده‌ای در مطالعه‌ی رسانه‌های نو استفاده می‌شود.

سؤال اساسی این نظریه، این است که «‌چرا مردم از رسانه‌ها استفاده می‌کنند و آن‌ها را برای چه منظوری به کار می‌برند؟» (مک‌کوئیل، ۱۳۸۲، ۱۰۴) در واقع رویکرد استفاده و رضامندی متضمن تغییر کانون توجه از مقاصد ارتباط گر به مقاصد دریافت کننده است. این رویکرد می‌کوشد معلوم نماید ارتباط جمعی چه کارکردهایی برای افراد مخاطب عرضه می‌کند.

بنابر نظر اکثر پژوهشگران، نظریه‌ی استفاده و رضامندی ریشه در کارکردگرایی، به ویژه کارکردگرایی ساختاری فردگرایانه دارد. در این گونه کارگردگرایی بر نیازهای کنشگران و ساختارهای بزرگ (مانند نهادهای اجتماعی،‌ ارزش‌های فرهنگی) به دلیل پاسخ‌های کارکردی و نیازهای متعلق به آن، تأکید می‌شود (رتیزر، ۱۳۷۴، ۱۲۰) در واقع جامعه‌شناسی کارکرد گرایانه ، رسانه‌ها را برآورده‌ی نیازهای گوناگون جامعه، نظیر همبستگی ، استمرار فرهنگی، کنترل اجتماعی و نیاز به گردش وسیع همه‌ی انواع اطلاعات عمومی می‌داند و خود مفروض بر این پیش‌فرض است که افراد هم ، همه‌ی رسانه‌ها را برای مقاصدی متناظر، از جمله برای کسب راهنمایی،‌آرامش ، سازگاری، اطلاعات و شکل‌گیری هویت شخص، به کار می‌گیرند. (مک‌کوئیل،۱۳۸۲، ۱۰۴).

اما رویکرد استفاده و رضامندی، نخستین بار در مقاله‌ای از الیهوکاتز[۳۰] (۱۹۵۹) توصیف شد. در آن مقاله، کاتز به این ادعای برنارد برلسون[۳۱] (۱۹۵۹)، که حوزه‌ی پژوهش ارتباطات به نظر مرده می‌آید، پاسخ داد. کاتز استدلال کرد، حوزه‌ای که مشرف به مدت است، مطالعه‌ی ارتباط جمعی تحت عنوان متقاعدسازی است، وی متذکر شد که بیشتر پژوهش‌های ارتباطی تا آن زمان معطوف به تحقیق درباره‌ی آثار پیکارهای اقناعی بر روی مخاطبان بوده است. به گفته‌ی کاتز هدف این نوع پژوهش، پاسخ به این پرسش بوده که « رسانه‌ها با افراد چه می‌کنند؟» ،‌بیشتر این پژوهش‌ها نشان داده‌اند که ارتباط جمعی اثر کمی بر متقاعدساختن افراد دارد. بنابراین پژوهشگران به متغیرهایی مثل نفوذ گروه روی آوردند که دارای اثر بیشتری بودند. نظر کاتز این بود که حوزه‌ی ارتباط جمعی می‌تواند با روی آوردن به پرسش « مردم با رسانه‌ها چه می‌کنند؟» خود را نجات دهد. (سورین و تانکارد، ۱۳۸۱، ۴۲۰)

در حقیقت۲۰ سال قبل از این که کاتز به طرح رویکرد استفاده و رضامندی بپردازد، لازارسفلد[۳۲] و همکاران او در دهه‌ی ۱۹۴۰ با استفاده از این رویکرد به مطالعاتی پرداختند که بر علل جذابیت عمومی انواع برنامه‌های رادیویی و همچنین علل روزنامه‌خوانی تکیه شده بود.

مقاله‌ی کاتز، در واقع کشف مجدد این رویکرد بود که در پژوهش‌های دهه‌های ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰ دنبال می‌شد. در این هنگام فرضیات اساسی این رویکرد بدین شرح بودند: الف) انتخاب رسانه و محتوا عموماً فعالیتی عقلانی و معطوف به اهداف و رضامندی‌های خاص است. پس، مخاطبان فعال هستند و شکل‌گیری آن‌ها را می‌توان منطقاً تبیین کرد؛ ب) یکایک مخاطبان نسبت به نیازهای رسانه‌ای که از شرایط شخصی (فردی) و اجتماعی (مشترک) ریشه می‌گیرند، آگاهی دارند و می‌توانند این نیازها را در قالب انگیزش‌های مختلف بیان کنند ؛ج : کاربری شخصی رسانه‌ها، به بیان کلی، بیشتر از اصول زیبایی شناختی یا فرهنگی در شکل‌گیری مخاطبان نقش و اهمیت دارد؛ و این که د) تمام یا اغلب عوامل تأثیرگذار بر شکل‌گیری مخاطبان (انگیزه‌ها، رضایت مورد انتظار یا به دست آمده، گزینش‌های رسانه‌ای و متغیرهای پس‌زمینه‌ای) را می‌توان، به لحاظ نظری، تعیین کرد (مک‌کوئیل ،۱۳۸۲،۱۰۵).

در حقیقت فرض اصلی الگوی استفاده و رضامندی این است که افراد مخاطب، کم و بیش ، به صورت فعال، به دنبال محتوایی هستند که بیشترین رضایت را فراهم کند. درجه‌ی این رضایت به نیازها (و علایق) فرد بستگی دارد. افراد هر قدر بیشتر احساس کنند که محتوایی، نیاز آنان را برآورده می‌کند، احتمال این که آن محتوا را انتخاب کنند، بیشتر است. الگوی این رویکرد را بلاملر[۳۳] و کاتز (۱۹۷۴) در نموداری ارائه داده‌اند. (ویندال و دیگران، ۱۳۷۶، ۲۷۴) در الگوی بلاملر و کاتز ، نیازهای افراد از پس زمینه‌های اجتماعی و روانشناختی آنان ریشه می‌گیرند. و افراد به جستجوی رسانه‌هایی می‌پردازند که بتوانند نیازهای آنان را برآورده سازد. برآورده شدن نیاز به رضایت مخاطب و استفاده‌ی بیشتر از آن رسانه منجر می‌شود، در غیر این صورت مخاطبان به جستجوی رسانه‌ی دیگری می‌پردازند

 

همزمان با بلاملر و کاتز، روزنگرن[۳۴] نیز مدل خود را در این باره ارائه داد. مدل روزنگرن با تکیه بر مفهوم نیازها یا خواسته‌های اولیه‌ی انسانی آغاز می‌شود و سپس به توصیف مراحلی می‌پردازد که در آن برخی نیازها تبدیل به مشکل می‌شود و جستجو برای یافتن « راه‌حل‌های» احتمالی را گسترش می‌دهد و به ایجاد « انگیزه‌ها» می‌انجامد. در اینجا برخی از انگیزه‌ها در نهایت به استفاده از رسانه‌ها منتهی می‌شوند، در حالی که انگیزه‌های دیگر راه‌حل‌هایی چون اشکال غیررسانه‌ای (مانند روابط اجتماعی شخصی یا گردش در بیرون از خانه) را رواج می‌دهند. (مک‌کوئیل، ۱۳۸۲ ، ۱۰۵) .

همچنان که ذکر شد انگیزه‌ها از نیازها ناشی می‌شوند و جنبه‌های کنشی آنها را تشکیل می‌دهند. در باب انگیزه‌ها، طبقه‌بندی‌های گوناگونی پیشنهاد شده است. یکی از معروفترین آنها طبقه‌بندی مک‌کوئیل و همکاران (۱۹۷۲) است که ابعاد زیر را در برمی‌گیرد:

۱٫آگاهی: مشورت‌خواهی، جهت‌گیری درباره‌ی رویدادهای مختلف محیط، یادگیری

۲٫هویت شخصی: کسب خودآگاهی، یافتن الگوهای رفتار، تقویت ارزش‌های شخصی

۳٫یگانگی و کنش متقابل اجتماعی: آگاهی از شرایط دیگران، فراهم کردن امکان برقراری رابطه با دیگران، آگاهی از چگونگی ایفای نقش خود و ایجاد پایه‌ای برای کنش متقابل اجتماعی

۴٫فراغت: آرامش،‌دوری از مشکلات روزمره، پر کردن وقت، ارضای نیازهای جنسی (ویندال و دیگران، ۱۳۷۶، ۲۷۶-۲۷۵).

در واقع مخاطبان برای ارضای بخشی از نیازهای خود به رسانه‌ها مراجعه می‌کنند و کارکرد رسانه‌ها پاسخگویی به نیازهای مخاطبان است. رسانه‌ای در جذب و نگهداری مخاطبان موفق خواهد بود که بتوانند به نیازهای آنان پاسخ دهد. به بیان دیگر، ارضای مخاطب پس از استفاده از رسانه به رضامندی او منجر خواهد شد.

اما این رضامندی مخاطبان را محققان به گونه‌‌های مختلفی تقسیم کرده‌اند. برخی از رضامندی‌های «فوری» و «تأخیری» سخن گفته‌اند؛ بعضی دیگر رضامندی‌ها را « اطلاعاتی-آموزشی» و « تخیلی –فراغتی (تفریحی)» ، خوانده‌اند. (سورین و تانکارد، ۱۳۸۱،۴۲۴). اما نظریه‌ی استفاده و رضامندی عمدتاً متوجه‌ی رضامندی‌هایی بوده است که نتیجه‌ی استفاده‌اند و کمتر «استفاده» را فی‌نفسه به عنوان هدف در نظر گرفته است. با وجود این برخی محققان میان « رضامندی محتوایی» و «رضامندی فراگردی» تمایز قائل می‌شوند؛ در رضامندی محتوایی، خود پیام‌ها خشنودکننده‌اند. در مقابل، رضامندی فراگردی، به جای این که حاصل محتوا باشد، حاصل فراگرد ارتباط است. در چنین حالتی استفاده کننده برای شرکت در فراگرد ارتباط، ارزش بیشتری قائل است. تا برای دریافت پیام‌های معین. رضامندی فراگردی وقتی روی می‌دهد که نفس استفاده از رسانه‌های جمعی به عنوان یک فعالیت موردنظر باشد. (ویندال و دیگران، ۱۳۷۶، ۲۷۷).

نوعی دیگر از تقسیم‌بندی رضامندی مخاطبان تقسیم آن به رضامندی‌های مطلوب و مکتسب است. پژوهشگران رویکرد استفاده و رضامندی دریافته‌اند که بین رضامندی‌های مطلوب و رضامندی‌هایی که افراد مخاطب کسب می‌کنند، همبستگی نسبتاً زیادی وجود دارد. به بیان دیگر، اندازه‌گیری اختلاف میان رضامندی‌های مطلوب و رضامندی‌های مکتسب از یک مجرا یا محتوای معین نشان‌دهنده‌ی این نکته است که هر چه فاضله‌ی میان این دو کمتر باشد، احتمال این که مخاطب برای آن مجرا یا محتوا ارزش بیشتری قائل شود، زیادتر است. (ویندال و دیگران، ۱۳۷۶، ۲۸۱).

اما از رویکرد استفاده و رضامندی، انتقادهایی هم ،‌ به ویژه از جنبه‌ی غیرنظری بودن، ابهام در تعریف مفاهیم اصلی (مثلاً مفهوم «نیاز») مطرح شده است. (سورین و تانکارد ، ۱۳۸۱، ۴۲۸) به عقیده‌ی مک‌کوئیل، شواهد تجربی بسیار محدودی در دست است. تا نشان دهد استفاده از رسانه در کل با تجربه‌ی یک مشکل آغاز می‌گردد و یا این که حتماً به یافتن راه‌حلی برای مشکل منجر می‌شود. همچنین رویکرد استفاده و رضامندی در کل با بیش از حد بر عقلانیت و فعالیت موجود در استفاده تأکید می‌کند،‌در حالی که بیشتر مخاطبان واقعی رسانه‌ها را مردمی تشکیل می‌دهند که انتظارات و انگیزه‌های ذهنی متفاوت، متداخل و غالباً ناپایدار دارند. (مک‌کوئیل، ۱۳۸۲، ۱۰۸).

با وجود این ، نظریه‌ی استفاده و رضامندی ، تنها حوزه‌ای از نظریه‌ها است که کوشیده به طور مستقیم به مخاطب فعال بپردازد و با تعدد کانال‌های ارتباطی در جامعه‌ی اطلاعاتی، به نظر می‌رسد این نظریه‌ی استفاده و رضامندی است که می‌تواند بیش از نظریه‌ها و رویکردهای ارتباطی دیگر به تبیین رفتار مخاطبان رسانه‌های جدید بپردازد.

۳-نظریه‌های بازی

از گذشته‌های دور تاکنون پدیده‌ای روانی-اجتماعی و زیستی با نام «‌بازی » در جهت کسب لذت، تمدد اعصاب ، آرام‌بخشی جسم و ذهن، اقناع نیازهای آنی یا بلندمدت و … در زندگی انسانها و خصوصاً کودکان و نوجوان وجود داشته و بخش تفکیک‌ناپذیر زندگی آنان قلمداد شده است. به همین جهت دانشمندان زیادی، به خصوص روانشناسان و جامعه‌شناسان، بخشی از مطالعات خود را به بررسی این پدیده و نقش آن در زندگی انسان، به ویژه در زندگی کودکان و نوجوانان، اختصاص داده‌اند.

بازی‌های رایانه‌ای نیز غیر از خصلت رسانه‌ای، دارای خصلت « بازی » هستند ، بدین جهت بررسی و شناخت پدیده بازی، برای شناخت بیشتر بازی‌های رایانه‌ای مفید به نظر می‌رسد. لذا در این بخش ابتدا نظریه‌های مهم بازی به صورت خلاصه ارائه خواهد شد و سپس به بررسی نگاه جامعه‌شناسان به پدیده بازی خواهیم پرداخت.

۳-۱٫نظریه‌ی انرژی اضافی[۳۵]:

این نظریه بر اساس یک مبنای زیست‌شناختی،‌ در اواخر قرن هیجدهم توسط فردیک شیللر[۳۶]، فیلسوف آلمانی، مطرح شد. به اعتقاد شیللر ارگانیسم (انسان یا حیوان) پس از این که اساسی‌ترین نیازهای خویش هم چون گرسنگی و تشنگی را برطرف نمود، مقداری انرژی مصرف نشده در او باقی خواهد ماند که انگیزه اصلی فعالیتی بی‌هدف به نام بازی خواهد شد. (پویان‌فر ، ۱۳۶۱، ۱۷۸) .

۲-۳٫ نظریه‌ی استراحت و رفع خستگی[۳۷]:

این نظریه که به تنش زدایی نیز معروف است، توسط مورتیس لازاروس[۳۸]، استاد فلسفه دانشگاه برلین، تدوین شده و دقیقاً در نقطه مقابل نظریه‌ی انرژی اضافی قرار دارد. بر اساس این نظریه بازی انرژی مصرف شده را بار دیگر تأمین می‌کند. بدن بعد از مدتی فعالیت خستگی‌آور (کار)، نیاز به فعالیتی تنش‌زدا (بازی) دارد . بر اساس این نظریه زمان بازی هنگامی فرا می‌رسد که انرژی بدن به حداقل برسد، نه زمانی که انرژی بیش از حد در خود داشته باشد. (اسپادک، ۱۳۷۲، ۲۷۵).

به عبارت دیگر ، بر اساس نظریه استراحت و رفع خستگی،‌ انسان هنگام بازی، نیروی اضافی خود را هدر نمی‌دهد بلکه بر میزان انرژی خود نیز می‌افزاید و کودک برای آرام‌ساختن خود ، رفع تنش‌ها و خستگی‌ها، نیاز بیشتری به بازی پیدا می‌کنند.

۳-۳٫نظریه‌ی پیش‌تمرین[۳۹]:

کارل‌گروس[۴۰] ، فیلسوف و متفکر آلمانی، طی دو کتاب به نام‌های « بازی حیوانات» (۱۸۹۶) و «‌بازی انسان» (۱۸۹۹)، نظریه‌ای جامع‌تر از پیشینیان خود در تعیین بازی ارایه داد که به نظریه‌ی پیش تمرین معروف شد. گروس طی مطالعات گسترده‌ی خویش متوجه شده بود که در رده‌های بالای تکامل نژادی ، دوره‌ی وابستگی بیشتر شده و اهمیت رفتار غریزی کاهش می‌یابد، بر این اساس او معتقد بود که بازی در حیوانات عالی در واقع تمرین مهارتها و اعمالی است که ارگانیسم در آینده به آن نیاز خواهد داشت.به طور کلی بر اساس این نظریه، بازی یک سلسله پیش تمرین است که هدف آن فراهم ساختن رفتارهایی است که کودک در بزرگسالی به آنها می‌پردازد . (احمدوند، ۱۳۷۲، ۳۲).

۴-۳٫نظریه‌ی تجدید تکامل[۴۱]–

اجتماعی قرار گرفته بود. بر این اساس هال با رویکردی تکاملی، که ناشی از اندیشه داروین بود ، و با عنایت به ضعف نظریه‌ی گروس در بی توجهی به گذشته ، نظریه‌ی تکرار سیرتکاملی را طرح‌ریزی نمود. بر اساس این نظریه، بازی را باید در ارتباط با اعمال گذشته‌ی قومی تعبیر و تفسیر کرد. بازی راهی است فطری برای رهانیدن انسان از مهارتهای غیرضروری بدوی و غریزی، یعنی همان مهارت‌هایی که از طریق وراثت به او رسیده‌اند. طبق این نظریه مراحل بازی همان مراحل رشد نژاد انسان که از بدوی‌ترین مرحله آغاز می‌شود و به مرحله‌ی نسبتاً آگاهی می‌رسد. بازی فرد را از اعمال ابتدایی خود رها می‌کند و برای فعالیت‌های نو آماده می‌سازد. (اسپادک، ۱۳۷۲، ۲۷۵).: استانلی هال[۴۲]، روانشناس آمریکایی، بابررسی نظریه‌ی پیش‌تمرین گروس، متوجه شده بود که این نظریه‌ها صرفاً به آینده معطوف بوده و گذشته را مورد توجه قرار نداده است. بررسی هال تقریباً همزمان با اوج‌گیری نظریه‌ی تکامل داروین بود که در آن زمان به شدت مورد توجه و استقبال علمای علوم انسانی

۵-۳٫ نظریه‌ی تصفیه و پالایش[۴۳] :

این نظریه در اوایل قرن بیستم توسط … کار[۴۴] ، روانشناس امریکایی، تدوین شد ،اما ریشه‌ی تاریخی آن را باید در اندیشه‌های ارسطو جستجو کرد، که معتقد بود در بازی نیرویی وجود دارد که روان آدمی را از احساسات و امیال غیرضروری و خطرناک پاک می‌سازد و منظور او بازی در صحنه تئاتر و اثر تراژدی‌های یونانی بر تماشاچیان بوده است که به عقیده‌ی او باعث تخلیه‌ی روانی تماشاچیان می‌شده است.

بر اساس این نظریه ، نیاز آسیب‌شناختی به ستیز و جدال پرآشوب ممکن است به وسیله‌ی انجام بازی پرخاشگرانه ارضاء شود، که در نتیجه‌ی آن فرد تا حدودی از این احساسات آسیب‌شناختی رهایی می‌یابد. (Miller and Robinson, 1963, 113) .

این نظریه می‌تواند برای تبیین انجام بازی‌های رایانه‌ای با محتوای پر از خشونت، به محققین کمک زیادی کند. طبق این نظریه، رفتار خشونت‌آمیز در دنیای مجازی بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند به افراد کمک کند که به ارضاء امیال خشونت‌آمیز خود بپردازند و از آسیب‌های اجتماعی این امیال رهایی یابند.

۶-۳٫نظریه‌ی ‌‌درون‌سازی[۴۵] :

این نظریه ، که به تعبیری جامع‌ترین و مهمترین رویکرد روانشناختی به بازی است، متعلق به ژان‌پیاژه[۴۶]، روانشناسی سوئیسی، است . رویکرد پیاژه به بازی را باید در چارچوب اندیشه‌های وی درباره‌ی رشد و تکامل مفاهیم ذهنی کودکان جستجو کرد. رشد ذهنی و روانی از دید پیاژه گاهی است که به سوی تعادل نهایی، که ذهن بزرگ‌سالی است، برداشته می‌شود. به نظر پیاژه هر مرحله رشد ذهنی، ساخت شناختی به خصوصی را پدید می‌آورد که دو کارکرد «سازمان‌دهی[۴۷]» و « سازگاری[۴۸]» دارند.

کارکرد سازمان‌دهی در هر مرحله، سازمانی را به وجود می‌آورد که سازمان شناختی فرد در آن مرحله است و کودک بر اساس همین سازمان شناختی است که با محیط بیرون سازگاری پیدا می‌کند. پیاژه معتقد است سازگاری با محیط از طریق دو فرایند حاصل می‌شود؛

-«درون‌سازی[۴۹]» : یعنی فرد با سازمان شناختی موجود و کنونی خود اشیاء و واقعیت‌های جهان بیرون را درک و شناسایی می‌کند.

-«برون‌سازی[۵۰]»: یعنی سازمان شناختی کنونی فرد در اثر تماس با محیط بیرون تغییر می‌یابد تا با خصوصیات آن منطبق و همساز شود. (پیاژه و اینهلدر، ۱۳۷۳، هشت) /

به بیانی دیگر از طریق درون‌سازی،‌کودک آن چه را مشاهده می‌کند با معلومات و درک خویش ارتباط داده و آن را جزء سازمان ذهنی خود درمی‌آورد و از طریق برون‌سازی کودک ، سازمان ذهنی خودش را متناسب با شرایط محیطی تغییر می‌دهد. به اعتقاد پیاژه بازی یک عمل مبتنی بر درون‌سازی و تقلید یک عمل مبتنی بر برون‌سازی است . به نظر او در یک عمل هوشمندانه همیشه بین دو فرایند درون‌سازی و برون‌سازی، تعادل وجود دارد. (منصور، ۱۳۶۶، ۱۴۷).

 

«بازی»‌ از نگاه جامعه‌شناسان

بازی به عنوان پدیده روانی- اجتماعی، اگر چه عمدتاً در چارچوب رویکردهای روان‌شناختی مطرح شده، اما ابعاد اجتماعی آن نیز مورد توجه جامعه‌شناسان واقع شده است.

برای جامعه‌شناسانی چون وبر[۵۱] و زیمل[۵۲] ، بازی به معنای فعالیت اجتماعی انجام شده در چارچوب شبکه‌ای از قواعد‌، نقش‌ها و روابط می‌باشد و به وسیله‌ی میل به انجام یک هدف تعریف شده، راهنمایی می‌شود. از نگاه زیمل بازی دارای کارکرد آماده سازی افراد برای پذیرش نقشهای بزرگسالی است. وبر نیز عمدتاً به رواج تاریخی بازی‌ها به عنوان یک پدیده اجتماعی توجه دارد. (احمدی، ۱۳۷۷، ۵۰) .

اما جرج‌هربرت‌مید[۵۳] ، جامعه‌شناس امریکایی، بیشتر از دیگر جامعه‌شناسان به مقوله‌ی بازی پرداخته است. به عقیده مید، بازی فعالیتی است که کودک را از لحاظ بدنی پرورش می‌دهد و در جهت تکمیل غرایز او عمل می‌کند. ولی این تنها وظیفه‌ی بازی نیست، بلکه وظیفه‌ی دیگر بازی نزد کودک ، ایفای نقش و تکوین شخصیت اجتماعی و تمرین آزاد در مناسبات و روابط گروهی است. (توسلی، ۱۳۷۰، ۳۱۱).

مید، همچنین دو نوع بازی و به تعبیری در مرحله‌ی اساسی را در فرایند رشد وتوسعه‌ی «خود[۵۴]» تفکیک می‌کند؛ بازی فردی یا ساده و بازی جمعی یا پیچیده . به عقیده مید کودک در حدود سن چهارسالگی به نخستین مرحله در بازی‌های دوران کودکی یعنی بازی‌های فردی کشانیده می‌شود؛ در این مرحله کودکان آگاهانه نقش‌های اجتماعی متنوعی را بازی می‌کنند.با این همه در بازی کودکان عدم ثبات و وجود اشتباهات به صورت قاعده درمی‌آید. مثلاً برای کودک امکان ندارد که نقش واقعی پدرش را درک کند. بلکه در این مرحله ممکن است به قسمت‌های معینی از نقش‌های واقعی پدر دست یابد، کودک ممکن است برای اشاره به خود مثل پدرش ضمیر سوم شخص را به کار برد . (ادیبی و انصاری، ۱۳۵۸، ۱۶۹).

به نظر مید در حدود ۸ یا ۹ سالگی مرحله‌ی دیگری از رشد کودک آغاز می‌شود که کوکان برای به دست آوردن ادراک منسجم‌تری از خود به جای بازی فردی به شرکت در بازی‌های جمعی و پیچیده گرایش پیدا می‌کنند . به عقیده وی، میان بازی جمعی و بازی فردی این تفاوت اساسی هست که در بازی جمعی کودک باید طرز برخورد بازیگران دیگر را نیز در نظر داشته باشد. طرز برخوردهای بازیگران دیگر در ذهن یک بازیگر، به صورت یک واحد سازمانی شکل می‌گیرند و همین سازمان است که واکنش یک فرد بازیگر را تحت نظارت خود می‌گیرد. اعمال هر یک از بازیگران با تصوری که او از بازیگران دیگر دارد تعیین می‌شوند . هر آن چه که او انجام می‌دهد با عمل « خود همان سازمان طرز برخوردهای افراد درگیر در یک فراگرد است.» (کورز، ۱۳۷۰، ۴۴۷).

در مجموع، در اندیشه‌ی مید کودک به واسطه‌ی انجام بازی‌های فردی و پس از آن بازی‌های جمعی و پیچیده، توانایی فهم نگرش‌ها ، وجهه نظرها و توقعات جامعه به عنوان یک کل را به دست می‌آورد و نهایتاً شخصیت اجتماعی فرد شکل می‌گیرد.

۴٫ بازیهای رایانه‌ای ؛ تاریخچه ، مفاهیم و ویژگیها

صنعت سرگرمی‌های تعاملی در نقطه‌ی تلاقی دو تکنولوژی ارتباطی بسیار مهم قرن بیستم؛ رایانه و تلویزیون؛ ظاهر شدند. این تکنولوژی دو رگه یک رسانه‌ی جدید است که تماشای تلویزیون را با کنترل بازی سیبرنتیکی درهم ادغام کرده است. به همین خاطر است که پروونزو[۵۵](prorenzo,1991,105).، محقق و منتقد بازی‌های رایانه‌ای، در اهمیت واقعی تکنولوژی بازی‌های رایانه‌ای، خاطرنشان ساخته است که این تکنولوژی‌ها نشانگر مراحل اولیه در خلق یک نوع جدید تلویزیون است، یک رسانه‌ی تعاملی متفاوت با تلویزیون‌های سنتی، و ما سال‌های آینده شاهد ظهور و تعریف یک شکل رسانه‌ی جدید خواهیم بود؛ به همان شکلی که اواخر دهه‌ی ۱۹۴۰ و اوایل دهه‌ی ۱۹۵۰ شاهد ظهور یک نیروی قدرتمند فرهنگی و اجتماعی بودیم.

همان‌گونه که پروونزو در همین نود پیش‌بینی کرده بود، ما هم‌چنان شاهد ابداعات جدید در صنعت بازی‌های رایانه‌ای هستیم و این رسانه‌ی جدید هنوز در عرصه‌های مختلف به گسترش خود ادامه می‌دهد، به گونه‌ای که اکنون اوقات فراغت کودکان و جوانان و سبک زندگی بسیاری از آنان را دگرگون کرده است.

در واقع صنعت بازی‌های رایانه‌ای نه تنها استفاده‌های جدید از تکنولوژی‌های تعاملی را توسعه می‌دهد، بلکه یک «تجربه‌ سرگرمی» منحصر به فرد نیز می‌باشد. این تجربه قبلاً تعیین کرده است که چگونه افراد زیادی زمان تفریح خود را سپری می‌کنند. همچنین علاقه‌ی کودکان، دست‌کم از نظر والدین، به این رسانه‌ی دورگه حیرت‌آور است، زیرا هر قدر تراشه‌های رایانه‌ای، این تکنولوژی را بسیار «پویاتر» و «سردرگم کننده‌تر» می‌سازند، تغییرات صورت گرفته در موضوعات و محتوای این بازی‌ها، گریز کودکان از برنامه‌های تلویزیون را گسترش می‌دهند. (Kline, 2000,38) .

۱-۴٫ تاریخچه‌ی بازی‌های رایانه‌ای

در این که چه کسی اولین بازی رایانه‌ای را ابداع کرد، اختلاف نظر هست؛ ویلیام هیگین بوتام[۵۶](wiki-media,2005) اما این بازی‌ها چیزی جز ایده‌های اولیه نبودند و کاربرد عمومی پیدا نکردند.، رالف بییر[۵۷] و نولان‌بوشنل[۵۸] را جزء اولین‌ها می‌دانند. در سال ۱۹۵۸، هیگین بوتام یک بازی تنیس برای دو نفر ساخت. هر چند در واقع این بیبر بود که اولین بازی را در سال ۱۹۵۱ طراحی نمود.

تاریخچه‌ی بازی‌های رایانه‌ای در واقع از سال ۱۹۷۲ شروع می‌شود. در این سال بوشنل در شرکت امریکایی آتاری[۵۹](wiki-media, 2005). ، بازی پونگ[۶۰] را ساخت و به بازار عرضه کرد. بازی پونگ که توسط کنسول[۶۱] آتاری بازی می شد، اولین بازی‌ای بود که در کلوپ‌ها بازی می‌شد و شرکت آتاری ۳۵ هزار دستگاه را در ۱۸ ماه اولیه‌ی ساخت آن ، در آمریکا فروخت.

سونیا لیونگستون[۶۲](Livingston,2002,44-46). این دوره‌ها در واقع بر اساس فاصله‌های میان دوشکستی که در بازار تجاری بازی‌های رایانه‌ای به وجود آمده است، تقسیم‌بندی شده اند؛ شکست اول در سال های ۱۹۷۷-۱۹۷۶ و شکست دوم در سال‌های ۱۹۸۴-۱۹۸۳، در بازار این بازی‌ها رخ داد.، محقق ارتباطی بریتانیایی، تاریخچه‌ی بازی‌های رایانه‌ای را به سه دوره تقسیم می‌کند.

دوره‌ی اول بازی‌های رایانه‌ای از سال ۱۹۷۲ با ساخت آتاری شروع و تا سال‌های ۱۹۷۶ و ۱۹۷۷ ادامه داشت . موفقیت تجاری این دوره بر اساس رایانه‌های خانگی مبتنی بر آتاری و بازی های ویدئویی اولیه که برای مکان‌های خارج از خانه طراحی شده بودند، قرار داشت. اما به دلیل ظرفیت محدود این دستگاه‌ها و اشباع بازار، به تدریج از فروش این دستگاه‌ها در سال‌های ۷۶ و ۷۷ کاسته شد و بازار این صنعت دچار رکود شد.

اما با ساخت دستگاه بازی تلویزیون رنگی ۴[۶۳] توسط شرکت نینتنرو[۶۴] و در سال ۷۷ و رایانه‌ی اپل۲ [۶۵] برای فروش به بازار ارائه گردید و تحول مهمی در گرایش مردم به تهیه‌ی رایانه‌های شخصی و خانگی پدید آورد. هم‌زمان بازی‌های ویدئویی سکه‌ای، سراسر کشور امریکا را فرا گرفت، برای انجام این بازی‌ها افراد می‌توانستند با انداختن سکه‌ای در دستگاه‌های مزبور که در محل‌های تفریحی، سینماها و تئاترها و … نصب شده بودند، به بازی بپردازند. (منطقی، ۱۳۸۰، ۴).

تا سال ۱۹۷۹، شرکت سگا[۶۶]MUD بود که اولین آن توسط روی تراپشا[۶۸](wiki-media,2005) و در سال ۱۹۷۹ ساخته شد. هنوز دوران کودکی خود را طی می‌کرد، اما به تدریج از سال ۱۹۸۰ در صنعت گواهی بازی‌های رایانه‌ای شروع به درخشیدن کرد . از نکات مهم دوره‌ی تاریخچه‌ی بازی‌های رایانه‌ای ، ابداع بازی‌های چندنفره[۶۷] یا

اما صنعت بازی‌های رایانه‌ای به دلیل اشباع بازار و رشدی بسیار سریع در یک موقعیت ناهماهنگ و غیرقابل اطمینان، منجر به تنزل در گردش وجوه از یک بیلیون دلار در سال ۱۹۸۲ به یکصد میلیون دلار در ۱۹۸۵ گردید و به پایان دوره‌ی دوم بازی‌های رایانه‌ای منتهی شد. (Livingston, 2002,45)

دوره‌ی سوم در تاریخ ماشین‌های بازی تحت سلطه‌ی نیفتند و سگا از اواسط تا اواخر دهه‌ی ۱۹۸۰قرار دارد، که موفقیت آنها در گرو هماهنگی با بازارهای خانگی، بازی‌های کارتی و کلوپ‌های بازی، استفاده از سیاست تولید انبوه، قیمت‌های پایین و تعیین استانداردهایی برای نرم‌افزارهای پیشرفته‌تر می‌باشد.

ازسال ۱۹۹۰ ، تحولی دیگر در این دوره شروع شد؛ در سال ۹۰ نینتندو از لحاظ گرافیکی، محصولات خود را متحول کرد و در سال ۹۱، سگا شروع به استفاده از سی‌دی‌-رام[۶۹](wiki-media,2005) . در واقع سرعت، واقع نمایی، جلوه‌های صوتی و داستان‌های پیچیده ویژگی بازی های امروزی هستند و با هر تولید جدید بازار این محصولات به شدت تقویت می‌شوند. در محصولات خود کرد. به خاطر همین پیشرفت‌های صورت گرفته،‌ بسیاری از محققین سال ۱۹۹۲ را نقطه‌ی عطفی در طراحی‌ بازیهای پرخشونت می‌دانند .

دوره‌ی سوم تاریخ بازی های رایانه‌ای هنوز هم ادامه دارد و هر اختراع وابداع جدید در این بازی‌ها ، به این صنعت رونق روزافزونی می‌دهد. در ادامه به برخی تحولات صورت گرفته در سال های اخیر اشاره می‌شود:

-در سال ۱۹۹۷، پلی‌استیشن[۷۰] ونیتندو بازی‌های خود را روی اینترنت قرار دادند.

-در سال ۱۹۹۸ سگا، دریم‌کست[۷۱]DVD و مودم‌های سریع‌ ارتقاء یابند، به آن معناست که کودکان آینده بازی‌هایی مانند DOOM را با کنسول‌های بی‌نهایت پیشرفته‌ای بازی خواهند کرد که دارای سرعت‌های رایانه‌ای و تصاویر پیشرفته‌تر از ایستگاه‌های مهندسی هستند. (kline,2000,36). را ابداع کرد. دریم‌کست در حقیقت اولین مورد از نسل پردازشگرهای قدرتمندترند، که اگر با پیشرفت‌های اخیر در ریزتراشه‌ها، ابزارهای حافظه‌ای

-در آوریل ۱۹۹۹، دو دانش‌آموز دبیرستانی در کلرادو[۷۲]Doom[75] بوده است.، هریس[۷۳] و کیبلد[۷۴]، به سوی دانش‌آموزان دبیرستان خود شیلیک کردند که محققین معتقد بودند به تقلید از بازی رایانه‌ای

– در سال ۱۹۹۹ بازی آن‌لاین‌اورکاست[۷۶] عرض اندام کرد.

-در سال ۲۰۰۰ بازی‌های چندنفره آن‌لاین شروع به توسعه کردند، به طوری که بازی «آلتیما آن‌لاین[۷۷]» ۱۵۰ هزارنفر و بازی « ستازه‌ی فانتزی[۷۸]» دریم‌کست، ۳۰۰ هزار نفر کار برداشته‌اند.

-در سال ۲۰۰۱ شرکت میکروسافت، ایکس‌باکس[۷۹] را عرضه کرد، که حاوی دی‌وی‌پلیر[۸۰] است و باند پهن و دیسکی به ظرفیت۸ گیگابایت دارد.

-در سال ۲۰۰۴ بازی‌های آن‌لاین مانند اورکاست و بازی‌های بزرگ نقش‌آفرینی چند بازیکنی آن‌لاین (MMORPGS) بیش از نیم میلیون کاربر داشته‌اند. (wiki-Media,2005)

سیر تحول دستگاه‌های بازی‌های ویدیویی ، رایانه‌ای را می‌توان در جدول ذیل مشاهده کرد.

 

جدول شماره ۲سیر تحول دستگاه‌های بازی‌های ویدیویی –رایانه‌ای از ابتدا تاکنون

سال

نام دستگاه

۱۹۷۲ آتاری[۸۱]
۱۹۷۲ اودی‌سی[۸۲]
۱۹۷۷ بازی تلویزیون رنگی۴[۸۳]
۱۹۷۸ اپل ۲ [۸۴]
۱۹۸۲ کامپیوتر خانگی اسپکتروم[۸۵]
۱۹۸۳ کامپیوتر خانگی کمودور ۶۴ [۸۶]
۱۹۸۵ آمیگا[۸۷]
۱۹۸۸ سگا (ژاپن)[۸۸]
۱۹۸۹ گیم‌بوی[۸۹]
۱۹۹۰ سوپرفامیکوم[۹۰]
۱۹۹۰ اس‌ان‌کی‌نئوگئو[۹۱]
۱۹۹۰ سگا (اروپا)[۹۲]
۱۹۹۱ سوپر نینتندو[۹۳]
۱۹۹۴ پلی‌استیشن (ژاپن)[۹۴]
۱۹۹۵ پلی استیشن (آمریکا)[۹۵]
۱۹۹۵ سگا سیتن[۹۶]
۱۹۹۵ گیم بوی رنگی[۹۷]
۱۹۹۶ گیم‌بوی جیبی [۹۸]
۱۹۹۶ نینتندو ۶۴ [۹۹]
۱۹۹۸ سگا دریم کست[۱۰۰]
۲۰۰۱ ایکس‌باکس[۱۰۱]

 

تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای در ایران

بازی‌های ویدئویی –رایانه‌ای با یک تأخیر ۱۵-۱۰ ساله نسبت به غرب، در ایران پدیدار شده و شروع  به رشد کردند. کلوپ های بازی‌های ویدئویی که از آغاز در سطح شهرهای مختلف شکل گرفته بودند، چیزی بیشتر از یک اتاق کوچک نبودند که با تغییر شکل ابتدایی، به محل مراجعه‌ی انبوه کودکان و نوجوانان مشتاق به بازی‌های رایانه‌ای درآمدند.

نخستین دستگاه‌هایی که در کلوپ‌های مزبور به کار گرفته شدند؛ آتاری و میکرو بودند که جای خود را با گذر زمان و فراگیرتر شدن دستگاه‌های پیشرفته‌تری که از گرافیک و پردازش بالاتری برخوردار بودند، به سگا و بعد به پلی‌استیشن و نینتندو و … دادند . (منطقی ، ۱۳۸۰، ۹).

اکنون نیز ،‌علاوه بر گسترش استفاده از رایانه‌های شخصی و کنسول‌های بازی در منازل، در اکثر نقاط کشور، کلوپ‌های ارائه کننده بازی‌های رایانه‌ای، تحت عنوان ، «گیم‌نت[۱۰۲]ESWC, WCG اشاره کرد ، که برگزیدگان آن برای مسابقات جهانی به کشورهای دیگر اعزام می‌شوند. (دنیای بازی، ۱۳۸۵، ۵۶).» ، نیز شیوع گسترده‌ای پیدا کرده‌اند. و چند سالی است که این گیم نت ها‌، شروع به برگزاری مسابقات بازی‌های رایانه‌ای کرده‌اند که از معتبرترین این مسابقات می توان به مسابقات کشوری

از تحولات اخیر صورت گرفته در کشور در زمینه‌ی بازی‌های رایانه‌ای، می‌توان به اقدام شورای عالی انقلاب فرهنگی برای تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد- به گفته‌ی دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی (محمدرضا مخبر دزفولی) در جلسه‌ی ۲۶/۲/۱۳۸۵ این شورا ، درباره‌ی تشکیل این بنیاد زیرنظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تصمیم گرفته شده است . وی تدوین سیاست‌های لازم تشویقی – حمایتی برای تولید و گسترش بازی‌های رایانه‌ای متناسب با ارزش‌های دینی را از جمله اهداف مهم تشکیل این بنیاد ذکر کرده است . (ایرنا ، ۲۶/۲/۱۳۸۵).

۲-۴٫انواع بازی‌های رایانه‌ای

بازی‌های رایانه‌ای، اولین رسانه‌ی رایج مبتنی بر رایانه است. (Lister et al.,2005,260) و محققین این بازی‌ها را به سه دسته تقسیم می‌کنند که با رایانه و دستگاه‌های بازی (کنسول)، اینترنت و تلفن همراه بازی می‌شوند. (Reassens, 2006,54) در واقع یان دسته‌بندی بر اساس نوع وسیله ای که بازی توسط آن صورت می‌گیرد، انجام شده است و ماهیت بازی‌ها تفاوتی با همدیگر ندارند مگر این که امکانات وسیله‌ی بازی محدودیتی را ایجاد کند. مثلاً تفاوتی که بین بازی های رایانه‌ای- ویدئویی، تلفن همراه واینترنتی وجود دارد، به خاطر ماهیت این وسایل هستند و در حقیقت برای هر کدام از این وسایل، بازی‌های رایانه‌ای خاصی طراحی می‌شود :

۱-بازی‌های ویدئویی-رایانه‌ای: این بازی‌ها بسته به نوع وسیله‌ای که با آن بازی می‌شود، به دو نوع بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی تقسیم می‌شوند:

الف. بازی‌های رایانه‌ای: به بازی هایی گفته می‌شود که به وسیله‌ی رایانه انجام می‌شود.

ب. بازیهای ویدئویی: به بازی‌هایی گفته می‌شود که به وسیله یک کنسول یا دستگاه بازی انجام می‌شود: مثل سونی‌پلی‌استیشن ، نینتندو ۶۴ و سگا. تمامی بازی‌های ویدئویی به یک دستگاه تلویزیون نیاز دارند.

معمولاً بازی های رایانه‌ای، طوری طراحی می‌شوند که بشود به صورت تک نفره، یا چند نفره بازی بشوند. که در این صورت بازی چند از طریق اینترنت یا شبکه‌ی محلی رایانه‌ای بازی می‌شود. اما در هر دو مورد با هر رایانه یک نفر بازی می‌کند و یک نفر در روبروی رایانه می‌نشیند. در مقابل ، بازی‌های ویدئویی اغلب طوری طراحی می‌شوند که حداقل دو نفر با یک کنسول، یک بازی را انجام دهند. اما امروزه بازی‌های ویدئویی به فرمت رایانه‌ای تبدیل می‌شوند، اما این روش اجتماعی بازی در ماهیت بازی‌های ویدئویی وجود دارند و بازی‌های رایانه‌ای اصلی چنین طراحی نمی‌شوند. این امر احتمالاً به دلیل موقعیت غالب تماشای تلویزیون می‌باشد که اغلب یک فعالیت اجتماعی است، در حالی که نشستن در مقابل رایانه چنین نیست (مثلاً به دلیل این که افراد بسیار نزدیک به رایانه می‌نشینند و دیدن آن را برای دیگران مشکل می‌کنند) . (Christofferson,2000,27)

۲-بازی‌های آن‌لاین (اینترنتی) :

به بازی‌هایی گفته می‌شود که با اتصال به اینترنت، انجام می‌شود و تاکنون، بازی‌های اینترنتی تنها با رایانه‌هایی که به اینترنت متصل بودند، امکان‌پذی بود، اما نسل جدید کنسول‌های بازی‌های ویدئویی مثل ؛ پلی‌استیشن ۲ و دریم‌گست دارای امکانات آن لاین هستند. (chritofferson,2000,27)

برای بازی اینترنتی، با این که شخص بازی را به تنهایی با یک رایانه انجام می‌دهد، برخی اوقات می‌توان گفت که این فعالیت از بازی‌های ویدئویی اجتماعی‌‌تر است، زیرا تعداد افراد زیادی وجود دارند که شخص در طول یک بازی چندنفره‌ی اینترنتی، با آنها ارتباط برقرار می‌کنند.

هر روزه میلیون‌ها نفر وارد یک ژانر از بازی‌های رایانه‌ای مشهور به « بازی‌های بزرگ نقش‌آفرینی چندنفره آن لاین[۱۰۳](MMORPGS) می شوند، این بازی‌ها به بازیکنان اجازه می‌دهند تا با همدیگر تعامل داشته و یک دنیای جدید را در تصاویر سه‌بعدی واقعی کاووش کنند . هر بازیکن با یک شخصیت انتخابی مشخص می‌شود و ارتباط بین بازیکنان معمولاً از طریق گفتگوی نوشتاری صورت می‌گیرد. بازی در MMORPG ها، هم پیچیده و هم تا حدی نامحدود و باز است. (yee,2006,68)»

۳-بازی‌های تلفن همراه :

به بازی‌هایی گفته می‌شود که به وسیله‌ی تلفن همراه انجام می‌شود. این بازی‌ها بیشتر شبیه بازی های رایانه‌ای نخستین می‌باشند. اما با ارتقاء سیستم و حافظه‌ی تلفن های همراه ،‌بازی‌های پیچیده‌تر و با کیفیت بهتر بر روی آنها قرار داده می‌شوند.

وضعیت عناصر بازی در بازی‌های رایانه‌ای

راجر کایلوئیس[۱۰۴]محقق انگلیسی، عناصر اصلی یک بازی را چنین طبقه‌بندی می‌کند:

*آگون[۱۰۵]: بازی رقابتی، همان‌طوری که در بسیاری از ورزش‌ها (مثلاً فوتبال) یا در بازی‌هایی از قبیل شطرنج دیده می‌شود.

* آلئا[۱۰۶]: این لغت که از عبارت لاتین برای بازی تاس گرفته شده است، به بازی‌هایی اشاره می‌کند که مانند بازی‌های آگون، بر مبنای مهارت یا آموزش پیش نمی‌روند، بلکه با شانس پیش می‌روند، مثلاً در بخت‌آزمایی‌ها.

*تقلید یا شبیه‌سازی[۱۰۷]:این عبارت تمام جنبه‌های بازی‌های کودکان را دربرمی‌گیرد که شامل بازی نقش و ادا درآوردن می‌باشد و به بازیگری بزرگسالان نیز گسترش می‌یابد. کایلوئیس همچنین هم‌ذات پنداری با ستارگان، از نظر کایلوئیس، تقلید می‌باشد.

* «ایلینکس یا سرگیجه[۱۰۸]caillois, 1962,25).: ایلینکس به القای ارادی گیجی و بی‌نظمی، تسلیم به شوک و تخریب موقت واقعیت اشاره می‌کند و در غلط خوردن کودکان از تپه‌ها، یا فریادهای آنها مشهود است، اما همچنین می‌تواند خود را به صورت گیجی «‌اخلاقی » درآورد که در آن بزرگسالان تسلیم تمایل به تخریب و بی‌نظمی می‌شوند )

این مقوله‌ها یا عناصر با هم متناقض نیستند واغلب به صورت زوج در بازی‌های خاصی دیده می‌شوند،‌به عنوان مثال هر چند که آگو و آلئا با هم متضاد هستند، یکی بر مبنای مهارت و تصمیم‌گیری و دیگری بر مبنای شانس، آنها در بسیاری از بازی‌های کارت وجود دارند.

در مقابل این مقوله‌ها، کایلوئیس محوری را مطرح می‌کند که کیفیت بازی‌های خاص یا انواع بازی‌ها را می‌سنجند؛ یک سر این محور لادوس[۱۰۹](caillois,1962,53) و سر دیگر آن پای‌دیا[۱۱۰] است. لادوس به حالت‌های بازی اشاره می‌کند که دارای ویژگی رعایت اصول خاصی می‌باشند: « محاسبه، خلاقیت و رعایت قوانین» و پای‌دیا متضاد آن است: بازی واقعاً خلاقانه، پویا، پرهیاهو، پرنشاط و خودجوش.»

بنابراین بازی شطرنج در نزدیک سرلادوس محور قرار می‌گیرد، در حالی که بازی‌های با نقش‌های تخیلی و فی‌البداهه‌ی کودکان در سر دیگر یعنی پای‌دیا قرار می‌گیرد.

این ارزش های داده شده به موقعیت‌های محور لادوس-پای‌دیا است که در متن انتقادهای وارد شده به بازی های رایانه‌ای قرار می‌گیرد، نه مقوله‌های آگون، آلئا، تقلید و ایلینکس. به طور کلی ، بازی‌های رایانه‌ای در مقوله‌ی لادوس قرار می‌گیرند: قانومندند و به ظاهر فضای زیادی برای خلاقیت و ابتکار ارائه نمی‌دهند. همان‌گونه که برخی محققین، رابطه‌ای بین تخیل و قانونمندی در بازی‌های رایانه‌ای شناسایی می‌کنند . علمی-تخیلی دو عنصر بی‌نهایت مهم در تولید و توسعه‌ی بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای می‌باشند، نه تنها در سطح محتوای سمبولیکی (صحنه‌های فضایی و هیولاها) بلکه به خاطر این که آنها از طریق یک تنش مقایسه‌ای بین خیالی یا تصوری و منطقی و قانونمند عمل می‌کنند . اما نکته‌ی مهمتر این که منطق دنیای بازی‌های رایانه‌ای این است که حوادث و رویدادها می‌توانند تعجب‌برانگیز باشند، اما نباید انتزاعی باشند . سپس در نهایت می‌شود نتیجه گرفت که بازی‌های رایانه‌ای بیشتر قانومندند (لادوس) تا قابل انعطاف‌ و نامحدود (پای‌دیا) . (Lister et al.,2005,270)

 

سبک‌های بازی‌های رایانه‌ای

پذیرفته‌شده‌ترین و مشهورترین طبقه‌بندی سبک‌های بازی‌های رایانه‌ای شامل شش سبک می‌باشد: حادثه‌ای (اکشن)[۱۱۱]RPG (بازی‌های نقش‌آفرینی[۱۱۴](clristofferson,2000,28))، ورزشی[۱۱۵]، سیم[۱۱۶](شبیه‌سازی[۱۱۷]). ، استراتژی[۱۱۲] (برنامه‌ای)، ماجراجویی[۱۱۳]،

بسیاری از اسامی این سبک‌ها، معنای خود را بردارند، مثل ورزشی، استراتژی و شبیه‌سازی. اما انواع دیگر ممکن است اندکی مبهم باشند. این انواع را می‌توان به زیرگروه‌های تخصصی تر طبقه‌بندی کرد، اما همیشه بازی‌هایی وجود خواهند داشت که نمی‌توان آنها را به سادگی در هر یک از انواع عمده‌ی فوق‌الذکر جای داد.

۱٫بازی‌های حادثه‌ای (اکشن) :

نوع بازی‌های حادثه‌ای، طبق تعریف شامل «خشن‌ترین»‌بازی‌ها می‌باشند . منظور از عبارت «خشن‌ترین» ، میزان خشونت محتوای بازی است، نه لزوماً کیفیت و وضوح خشونت. یکی از رایج‌ترین انواع بازی‌های حادثه‌ای، «تیرانداز اول شخص[۱۱۸]» است. نام بازی،‌دیدگاه بازی را توصیف می‌کند، کارها و حوادث از نقطه نظر بازیکن اتفاق می‌افتند، به عنوان یک بازیکن، شخص دست‌های خود و اسلحه‌ای را که در آن زمان استفاده می‌کند ، می‌بیند . محیط اطراف و دشمنان شخص ، بقیه‌ی صحنه‌ی بازی را تشکیل می‌دهند . تمامی بازی‌های تیرانداز اول شخص دارای یک ظاهر مشخصاً متحرک می‌باشند . انیمیشن دارای جلوه‌های پیشرفته‌ی نورپردازی بوده و حتی یک توهم خاص از واقعیت را به فرد منتقل می‌کنند . تیراندازهای اول شخص ،‌همچنین به وسیله‌ی شتاب و آهنگ بسیار زیاد خود از بازی‌های دیگر متمایز می‌شوند، مخصوصاً زمانی که به صورت یک بازی چند نفره از طریق اینترنت یا شبکه‌ی محلی رایانه‌ای باز می‌شوند . این به معنای آن است که خشونت (هر چند وحشیانه) زود رد می‌شود و صحنه‌های طولانی‌مدت مرگ یا آسیب‌زدن، بسیار نادر است. فقدان صحنه‌های آهسته‌ی مرگ، به این دلیل است که چنین صحنه‌هایی، وقفه‌های غیرقابل قبولی در روند بازی به شمار می‌روند و ماهیت بازی را مختل می‌سانزد.

«بازیهای جنگی[۱۱۹](christofferon,2000,28-29).»، نوع دیگری از بازی‌های حادثه‌ای هستند که فرد باید از دیدگاه سوم شخص بازی کند و معمولاً برای بازیهای دونفره و بیشتر طراحی می‌شوند .

۲٫بازی‌های استراتژی (برنامه‌ای) :

این نوع بازی‌ها ، از نوع پیشرفته‌ی بازی‌های فکری محسوب می‌شوند و در واقع نوعی شبیه‌سازی یا آموزش فرماندهی است که فرد باید طبق برنامه‌ی مشخصی بازی را پیش ببرد . در این نوع بازی‌ها شخص بازیگر معمولاً فرماندهی سپاه یا جمعیتی را به سوی پیروزی برعهده دارد ؛ سرعت عمل ، قدرت فرماندهی ، آشنایی با عوامل اقتصادی ، بازرگانی، تقسیم نیروها ، استفاده از اصل غافلگیری و استفاده‌ی صحیح از عوارض طبیعی جهت غلبه بر دشمن و نیل به پیروزی ضروری می‌باشد . (بوترابی، ۱۳۷۹،  ۷۷).

۳٫بازی‌های ماجراجویی:

این نوع بازی‌ها، به نوع خاصی از انواع بازی اشاره می‌کنند که تمرکز اصلی بر روی حل معماها و فعالیت ذهنی است . (christofferson, 2000,28) در این نوع بازی‌ها بازیکن به دنبال حل معما یا یافتن رازی بر اساس داستان بازی ، با افراد مختلفی برخورد می‌کند و به مکان های مختلفی می‌رود و یا بعضاً در راه انجام ماموریتی حقیقی یا تخیلی ، راه خود را به سوی هدف می‌گشاید .

۴٫بازی‌های نقش‌آفرینی:

۵٫بازی‌های ورزشی: این بازی‌ها بر اساس ورزش‌های مختلف مانند فوتبال ، تنیس و … ساخته می‌شوند و بر اساس ماهیت بازی ، یک نفره و یا چند نفره‌اند .

۶-بازی‌های شبیه‌سازی:

به مجموعه بازی‌هایی اطلاق می‌شوند که در جریان آن از یک موضوع، رویداد یا پدیده‌ای مدل سازی می‌شود و خود به دو دسته تقسیم می‌شوند ؛ در یک دسته از این گونه بازی ها، مدل‌سازی از یک محیط واقعی است . به تعبیری دیگر، هر موضوعی در بازی با مشابه خود در عالم خارج تطابق کامل دارد. اما در دسته‌ی دیگر، مدل‌سازی از یک محیط غیرواقعی است و بازی‌ها بر اساس یک سناریوی تخیلی طراحی می‌شوند و جریان بازی لزوماً انطباقی با یک رویداد حقیقی ندارد .از این نظر بسیاری از انواع بازیهای دیگر را نیز می‌شود زیرمجموعه‌ی این سبک بازی قرار داد ؛ مثلاً بازی‌های ورزش نوعی شبیه‌سازی نیز محسوب می‌شوند . (بوترابی، ۱۳۷۹، ۷۶).

۳-۴٫ مصرف بازی‌های رایانه‌ای؛ فرهنگی رو به رشد

به اعتقاد بسیاری از محققین دیجیتال‌سازی، توانایی صنایع رسانه‌های جهانی را ، از طریق افزودن تعامل به تلویزیون افزایش داده است و با افزایش رقابت‌ها در بازارجهانی، فرهنگ بازی های بازی رایانه‌ای پیروان وفاداری را در سراسر جهان به دست آورده است، که بیشتر شامل افراد جوان و مذکری است که تعامل در فضای سایبر را به نشستن در مقابل تلویزیون، پرسه زدن با دوستان یا انجام ورزش های خیابانی ترجیح می‌دهند . مطالعات اخیر درباره‌ی استفاده کودکان از رسانه‌ها نشان می‌دهد که یک فرهنگ «‌بازی » جهانی متمرکز بر ماجراجویی دیجیتالی ، در تکنولوژی‌های سرگرمی‌های تعاملی در حال شکل‌گیری است . در واقع درست همان گونه که والدین هم‌اکنون ،‌حداقل به ۳ ساعت وقت صرفکردن کودکانشان در مقابل تلویزیون عادت کرده‌اند، بازی‌های رایانه‌ای نیز دارند طرح تفریحی کودکان را تغییر می‌دهند . (kline, 2000,37)

در واقع بازی‌های رایانه‌ای امروزه در حال رقابت تنگاتنگ با تلویزیون قرار دارند و همان‌گونه که در دهه‌های پیش ، تلویزیون توانست بیشتر اوقات فراغت کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص می‌دهد ، بازی‌های رایانه‌ای نیز هم اکنون دارند جای تلویزیون را حتی در اتاق خواب کودکان و نوجوانان می‌گیرند . داده‌های جدول زیر میزان دسترسی کودکان و نوجوانان را به بازیهای رایانه‌ای در کشورهای مختلف نشان می‌دهد .

 

جدول شماره ۳- میزان دسترسی به بازی‌های رایانه‌ای بین کودکان و نوجوانان ۶ تا ۱۸ ساله (به درصد)

آمریکا انگلیس آلمان فرانسه اسپانیا دانمارک فنلاند سوئد سوئیس هلند
منزل ۸۲ ۶۷ ۳۱ ۵۷ ۵۴ ۴۳ ۲۴ ۶۲ ۴۲ ۴۸
اتاق خواب ۴۵ ۳۴ ۱۹ ۲۵ ۳۳ ۲۰ ۲۴ ۳۴ ۱۹ ۱۷

(منبع : living stone, 2002, 53)

 

همان‌گونه که ذکر شد، میزان دسترسی به بازی‌های رایانه‌ای توسط کودکان و جوانان در اکثر کشورهای جهان در حال رشدی سریع است . علاوه بر آن ، انجام بازی‌های رایانه‌ای در بین دیگر فعالیت‌های فراغتی از جایگاه بالایی برخوردار است . این جایگاه را مثلاً در تحقیقی که استفان‌کلین[۱۲۰] (۱۹۹۶) ، محقق کانادایی، در یک بررسی بر روی ۶۵۰ دانش‌آموز ۱۱ تا ۱۸ ساله کانادایی انجام داده است ، می‌توان مشاهده کرد . کلین در این مطالعه ، افراد را از نظر میزان وقتی که به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص می‌دادند ، به سه گروه تقسیم کرده است؛ بازیکنان حرفه‌ای ، متوسط غیرحرفه‌ای، بازیکنان حرفه‌ای کسانی هستند که یک ساعت در روز به انجام بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند. بازیکنان متوسط و غیرحرفه‌ای، به ترتیب بعد از بازیکنان حرفه‌ای قرار دارند. در جدول زیر جایگاه بازی‌های رایانه‌ای را در بین سایر فعالیت‌های فراغتی گروه‌های مختلف می‌توان مشاهده کرد :

 

جدول شماره ۴: جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در بین دیگر فعالیت‌های فراغتی در تحقیق کلین

نام فعالیت درصد نام فعالیت درصد نام فعالیت درصد
گوش دادن به موسیقی ۳۰ تماشای تلویزیون ۲۳ بازی‌های رایانه‌ای ۴۱
فعالیت‌های خارج از خانه ۲۷ بازی‌های رایانه‌ای ۲۲ تماشای تلویزیون ۲۵
تماشای تلویزیون ۲۵ گوش دادن به موسیقی ۲۱ گوش دادن به موسیقی ۱۵
بازی‌های رایانه‌ای ۸ فعالیت‌های خارج از خانه ۱۷ فعالیت‌های خارج از خانه ۱۳
مطالعه (غیردرسی) ۸ مطالعه (غیردرسی) ۹ مطالعه (غیردرسی) ۳
تعداد کل ۳۲۲ ۱۴۱ ۱۳۳

(منبع: kline, 2000,53)

 

بخش زیادی از اقبال کودکان و نوجوانان به بازی‌های رایانه‌ای، به تحول در وسایل بازی‌های رایانه‌ای برمی‌گردد؛ از یک سو پیشرفت‌های صورت گرفته در علوم رایانه‌ای، کیفیت بازی‌های رایانه‌ای را متحول کرده و از سوی دیگر برای انجام بازی‌های رایانه‌ای ، وسایل جدیدی به بازار آمده‌اند؛ (نمودار شماره ) بازی‌های تلفن‌های همراه و بازی‌های آن‌لاین دو نمونه ازجدیدترین ابداعات صورت گرفته در این حوزه است که تحول عظیمی در سبک زندگی و اوقات فراغت نوجوانان و جوانان ایجاد کرده است.

نمودار شماره  ۵ تحول در مصرف بازی‌های رایانه‌ای (منبع : lister atel.,2005,264)

در حقیقت      بازی‌های آن‌لاین به حوزه‌ای جذاب و رو به گسترش در دنیای بازی‌های رایانه‌ای درآمده است. بارت سیمون[۱۲۱] ، استاد جامعه‌شناسی دانشگاه کانکاردیای مونترال[۱۲۲] کانادا،‌ بازیکنان بازی های آن‌لاین را توریست‌های دنیای مجازی می‌نامند که مانند نجیب‌زاده‌ی شیک‌پوش، از مسئولیت خانوادگی و اجتماعی خود جدایند، تا بتواند سیار باقی بمانند. (simon,2006,63) به عقیده‌ی سیمون ، فضای بازی‌های آن‌لاین در واقع فضای سایبرتری از آن چه که بسیاری از محققین اینترنت می‌پندارند به نظر می‌رسد . از این نظر است که بازی‌های چند بازیکنی آن‌لاین‌مانند اورکاست[۱۲۳](simon,2006,62)، بسیار بیشتر از وب سایت‌ها، حوزه‌های چند کاربر و یا حتی بازی‌های دنیای مجازی فضایی مانند مایست[۱۲۴]، معمولاً شبیه به مسافرت به کشور دیگر، به نظر می‌رسند و هر چقدر یک بازی، بازیکن را بیشتر در خود غرق کند، این حس حمل ونقل بیشتر خواهد بود.

به نظر سیمون بازیکنان حرفه‌ای بازیهای آن‌لاین، بازی‌های جدید و سخت‌افزارهای بازی‌های جدید را بیشتر از پیشرفته‌ترین شرکت‌ها مصرف می کنند ، به گونه‌ای که می‌توان آنها را طلایه‌داران تکنولوژیکی معرفی کرد که هر چیزی را حداقل یک بار امتحان می‌کنند و اغلب به مدت چند ساعت یا چند روز ، درست بعد از فشار دادن دکمه‌ی شروع در هر بازی جدید «‌ناپدید» می‌شوند .(simon,2006,63)

هر چند جذابیت بازی‌های رایانه‌ای، باعث اعتیاد بسیاری از نوجوانان و جوانان به این بازی‌ها شده است ، اما بازی‌های آن لاین در این میان گوی سبقت را از دیگر انواع بازی‌های رایانه‌ای ربوده‌اند و بیشتر از آن که بازی باشند، به کار شبیه شده‌اند .

نیک‌یی[۱۲۵](MMORPGS) پرداخته است. وی در مطالعه‌ی خود دریافته است که بازیکنان زمان بسیار زیادی را در مشاغل مجازی خود صرف می‌کنند. یک بازیکن متوسط MMORPG در هفته ۲۲ ساعت را برای بازی صرف می‌کند و این‌ها تنها بازیکنان نوجوان نیستند. یک بازیکن متوسط MMORPG در واقع ۲۶ ساله است. حدود نیمی از این بازیکنان دارای شغل‌های تمام وقت هستند . هر روز ، بسیاری از آنها سروکار می‌روند و انواع مختلف کارهای اداری ، برنامه‌ریزیهای تدارکاتی و مدیریتی را در اداره‌های خود انجام می‌دهند، سپس به خانه می‌آیند و همان‌ کارها را در MMPRPGS انجام می‌دهند. در واقع بسیاری از بازیکنان، بازی خود را به عنوان شغل دوم قلمداد می‌کنند . (Yee, 2006,69) . ، محقق ارتباطی دانشگاه استانفورد[۱۲۶]، به مطالعه‌ی بازی‌های بزرگ نقش‌آفرینی آن‌لاین

طنز اصلی MMORPGS این است که آن‌ها به عنوان دنیایی برای فرار از کار روزمره تبلیغ می‌شوند، اما آنها خودشان افراد را مجبور به کار می‌کنند . برای برخی بازیکنان، بازی آنها ممکن است بسیار اضطراب‌آورتر و مشکل‌تر از شغل واقعی‌شان باشد. و تاسف‌بارتر این است که بازیکنان MMORPGS به صورت ماهانه به شرکت‌های بازی پول پرداخت می‌کنند (بین ۱۰ تا ۱۵ دلار آمریکا) تا کار کنند و از پا دربیابند . (Yee,2006,70) .

 

۴-۴٫آثار منفی بازی‌های رایانه‌ای

نگاهی به مطالعات انجام شده و متون موجود درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌دهد که حجم بزرگی از این متون به بحث درباره‌ی آثارمنفی بازی‌های رایانه‌ای اختصاص داده شده است . برخی از دغدغه‌هایی که از سوی محققان معمولاً درباره‌ی تلویزیون ابراز می‌شد، اکنون درباره‌ی این رسانه‌ی جدید بیان می‌شوند . بنابراین ، به رسانه‌های دیجیتالی عموماً به عنوان رسانه‌هایی که تأثیرات بدی بر روی رفتار کودکان دارند،‌که مخصوصاً باعث خشونت تقلیدی می‌شوند ، نگاه می‌شود. وقایعی چون تیراندازی در دبیرستانی در کلرادوی آمریکا در سال ۱۹۹۹، اغلب به بازی‌های رایانه‌ای خشونت‌بار یا دسترسی کودکان به « سایت‌های نفرت‌انگیز[۱۲۷](Buckingham, 2002,78).» اینترنتی ربط داده می‌شوند . به نظر محققان جلوه‌های تصویری « واقعی‌تر » به احتمال بسیار زیاد چنین رفتارهای مقلدانه‌ای را تشویق می‌کنند . همچنین محققان معتقدند که این رسانه‌های جدید برای سلامتی فرد مضرند. بنابراین ، بررسی‌های کلینیکی زیادی بر روی پدیده‌هایی از قبیل مشکلات دست و حملات صرع که گفته می‌شود توسط بازی‌های رایانه‌ای ایجاد می‌شود، انجام گرفته و تحقیقاتی درباره‌ی « اعتیاد[۱۲۸] » به رایانه و تأثیرات منفی آن بر تصورات و خیالات کودکان و موفقیت تحصیلی آنان انجام گرفته است. همچنین رسانه‌های جدید متهم به غیراجتماعی ساختن کودکان و مختل کردن تعاملات انسانی و زندگی خانوادگی شناخته شده‌اند.

به عقیده‌ی برخی از محققین، به علت این که بازی‌های رایانه‌ای، تشویق‌کننده‌ی بازی‌های غیراجتماعی در محیط‌های رایانه‌ای خشن و از لحاظ اخلاقی غیرقابل اطمینان پنداشته می‌شوند، به چیزی تبدیل شده‌اند که فرهنگ ایده‌آل کودکان را تهدید می‌کنند . برخلاف دنیای بازی کودک طبیعی که سالم و صمیمی است، این دنیای بازی به دنیای کودک الکترونیکی محاصره شده در تضاد و ترس تبدیل شده است. بسیاری از این ترس‌ها و اضطراب‌ها و دغدغه‌های اخلاقی، الگوی تثبیت شده « ترس های رسانه‌ای[۱۲۹](Lister et al.2005,261)» را دنبال می‌کنند. در حقیقت بازی‌های رایانه‌ای خطر تأثیر زیاد رایانه بر زندگی روزمره را به این ترس‌ها افزوده‌اند . این اضطراب‌ها در متون آکادمیک و نظریه‌ها نیز مشهود است .

اما نکته‌ی جالب توجه این است که بسیاری از محققین در مقایسه‌ی بازی‌های رایانه‌ای با دیگر رسانه‌های جدید، آثار منفی این بازی‌ها را بسیار بیشتر از دیگر رسانه‌های جدید می‌دانند و در بیان ویژگی‌های این بازی‌ها، آنها را به قطب منفی رسانه‌های جدید تبدیل می‌کنند . (جدول شماره                 )

 

جدول شماره ۵  ویژگیهای بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با دیگر رسانه‌های جدید

رسانه‌های جدید/فضای سایبر بازی‌های رایانه‌ای
ارتباطات خلاق سرگرمی ابلهانه[۱۳۰]
فضای عمومی فضای شخصی/تعدیل یافته
کاربران بزرگسال مصرف کنندگان کودک /جوان
بی‌ثباتی هویت مرد محوری افراطی
جذاب اعتیادآور
تعامل بازتاب، تیک[۱۳۱]
واقعیت‌های جدید توهم‌های جدید
فرهنگ رایج به عنوان تئوری اجتماعی فرهنگ رایج به عنوان سرگرمی
هنر و ادبیات فرهنگ مزخرف[۱۳۲]
اشیایی که شود با آنها فکر کرد [۱۳۳] اسباب‌بازی

(منبع : Lister et .al.,2005,263)

 

فرهنگ رجایی، محقق علوم سیاسی، رواج‌ بازی‌های رایانه‌ای را یکی از نتایج جهانی شدن می‌داند که فرهنگ جوامع را تهدید می‌کنند. به نظر رجایی، نخستین و فراگیرترین چالش عملی جهانی شدن از گرایش به کم‌اهمیت شمردن مرزها و ترغیب کردن مردم به ابزار هر گونه موضعی و تولید هر گونه محصولی سرچشمه می‌گیرد که بازار بتواند آن را جذب کند ؛ انفجار بازی‌های رایانه‌ای و بازی‌های مهمل در اینترنت، که هر کس می‌تواند آنها را بازی کند و همه تقلید تجربه‌های زندگی حقیقی است، مورد بحث است، این‌ها ترویج‌گر فروتن‌ترین عادت‌های رایج و بدترین نوع میانه مایگی است . (رجایی، ۱۳۸۰، ۱۵۳).

همچنین جیمز هالوران[۱۳۴]، محقق ارتباطی، نیز بازی‌های رایانه‌ای را دارای آثار منفی زیادی می‌داند . وی معتقد است بازی‌های رایانه‌ای کاملاً انفرادی و حتی فردگرایانه نیز ممکن است پیامدهای قابل توجهی داشته باشد. این بازی‌ها، ممکن است حتی موجب از هم پاشیدن اساس خانواده شوند؛ زیرا اگر چه امکان دارد این بازی‌ها، حضور فزاینده‌ی کلیه‌ی اعضای خانواده ، در یک زمان را باعث شوند، ولی ، باهم بودن» ،‌ با برقراری ارتباط با یکدیگر تفاوت دارد . همچنین زنان ، در انطباق و سازگاری با این تکنیک‌های جدید، با دشواری‌هایی روبرو خواهند بود و یا از امکاناتی که مردان دارند ، به اندازه‌ی آنان برخوردار نخواهند گشت. (هالوران، ۱۳۷۵، ۲۶).

مرتضی منطقی ، استاد روانشناسی دانشگاه تربیت معلم تهران، آثار منفی بازیهای رایانه‌ای را به در دو دسته‌ی آثار زیستی و آثار روانی- اجتماعی طبقه‌بندی می‌کند. وی در زمینه‌ی آثار زیستی و تبعات فیزیولوژیک بازی‌های ویدیویی، رایانه‌ای، موضوع‌هایی مانند اضطراب، برانگیختگی فیزیولوژیک، تغییر در سوخت و ساز و تنفس بدن، صرع ناشی از انجام بازی های رایانه‌ای، چاقی و … را مطرح کرده است. (منطقی ، ۱۳۸۰، ۱۰۰) . و القای خشونت و پرخاشگری، القای برخی از ارزشهای فرهنگی خاص، القائات سیاسی و عقیدتی و همچنین اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای را جزء آثار روانی-اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای مطرح می‌کند .( منطقی ، ۱۳۸۰، ۱۱۳).

خشونت در بازی‌های رایانه‌های به بحث پرداخته‌اند، بیشتر نگران خشونت موجود در بازی‌های رایانه‌ای و تأثیر آن بر رفتار کودکان و نوجوانان بوده‌اند و بیشتر بر روی این موضوع تمرکز کرده‌اند که آیا تعامل و واقع‌گرایی بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند هم‌ذات پنداری و الگوبرداری جوانان از رفتارهای خشونت‌آمیز را شدت بخشد یا خیر؟

اما درباره‌ی تأثیر خشونت موجود در بازی‌های رایانه‌ای بر روی افراد ، در بین محققین اتفاق نظر وجود ندارد .مثلاً دورکین[۱۳۵](Durkin,1995, 71).، محقق استرالیایی، در مطالعه‌ای که برای اداره‌ی طبقه‌بندی ادبیات و فیلم استرالیا انجام داده ، دریافته است که مطالعات اندکی انجام گرفته که نشانگر امکان یادگیری اجتماعی از بازی‌های رایانه‌ای باشد. به عقیده‌ی دورکین، شواهد چندان مهمی در حمایت از این موضوع که بازی‌های رایانه‌ای باعث پرخاشگری در جوانان شده‌اند، وجود ندارد. وی نتیجه می‌گیرد که اگر چه تحقیقات موجود جامع و قانع‌کننده نیستند، اما نشان می‌دهند که ادعاهای منفی قوی درباره‌ی بازی ها حمایت نمی‌شوند و بازی های رایانه‌ای منجر به توسعه‌ی یک نسل از کاربران رایانه‌ای منزوی، غیراجتماعی و معتاد که دارای تمایل به پرخاشگری و خشونت‌اند، نشده است. در مقابل ، برخی شواهد نشان می‌دهند که مهارت‌های ذهنی و ادراکی خاصی در نتیجه‌ی تمرین‌ بازی های رایانه‌ای حاصل می‌شوند .

اما برخی دیگر از محققین معتقدند که هم‌ذات‌پنداری با شخصیت‌های بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند قوی‌تر از هم‌ذات‌پنداری با شخصیت‌های فیلم‌های سینمایی یا تلویزیونی باشد. تا حدی به خاطر این که بازیکنان شخصیتی را انتخاب می‌کنند و نقش آن شخصیت را در نمایش‌نامه ی بازی رایانه‌ای ایفا می کنند . به همین دلیل تأثیرات حساسیت‌زدایی آن ممکن است شدیدتر باشد. (Dill & Dill , 1998 , 413).

کریج‌رامس[۱۳۶](kline, 2000,46). ، روانشناس کانادایی، سیزده تحقیق برجسته‌ی آمریکایی را مورد بررسی قرار داده و به این نتیجه رسیده است که رفتار پرخاشگرانه ممکن است از انجام بازی‌های رایانه‌ای در میان کودکان ناشی شود. طبق یافته‌های وی ، همانند تلویزیون، کودکان کم‌سالتر پس از تماشا یا انجام بازی‌های رایانه‌ای خشونت‌آمیز نیز ، پرخاشجوتر می‌شوند . با این وجود، به نظر وی مانند ادبیات خشونت‌ تلویزیونی، یافته‌های متناقضی درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای وجود دارند و قابلیت اطمینان و اعتبار برای اندازه‌گیری سطوح خشونت را ندارند. بنابراین تحقیق درباره‌ی تأثیرات بلندمدت بازی‌های رایانه‌ای ضروری است.

 

۵-۴٫آثار سودمند بازی‌های رایانه‌ای

برخی از محققین اهمیت پدیده‌‌ی بازی‌های رایانه‌ای را با اهمیت اختراع چاپ توسط گوتنبرگ یکسان می دانند. آنها معتقدند در اینجا شما با نسل جدیدی از کودکانی روبرو هستید که با این دانش‌ که می‌توانند ، آن چه را که بر روی صحنه است تغییر دهنده رشد می‌کنند . (Rushkoff, 1996, 30).

از نظر طرفداران تکنولوژی بازی‌های رایانه‌ای یک آمادگی عالی برای آینده‌ی سیبرنتیکی پیشرفته‌ای است که منتظر کودکان «‌عصر صحنه[۱۳۷](kline,2000,36).» است. کودکان عصر صحنه، به حس عالی تری از کنترل و فعالیت در زندگی دائماً متغیر خود دست خواهند یافت ، زیرا آنها یاد می‌گیرند که با یک محیط متغیر دیجیتالی زندگی کنند .

بنابراین،‌علاقه به تکنولوژی دیجیتال تبدیل به یک سیاست تبلیغاتی برای جامعه‌پذیری تکنولوژیکی کودکان در عصر اطلاعات شده است . مؤسسات دیجیتال،‌وعده‌ی یک انقلاب آموزشی توسط رسانه‌های تعاملی را می‌دهند .

به عقیده‌ی کلین، محقق کانادایی، پیشرفت سریع تکنولوژی دیجیتال، اینترنت و رایانه‌ها باعث شده است که بسیاری از والدین تمامی رسانه‌های تعاملی را آموزشی و مفید تلقی کنند. به نظر کلین در سایه‌ی عمومیت و رواج رایانه‌ها، شگفت‌آور نیست که بسیاری از والدین جهت‌گیری غیرانتقادی نسبت به بازی های رایانه‌ای داشته باشند و آنها را به عنوان تقویت‌کننده‌ی سواد رایانه‌ای تلقی کنند. طبق تحقیقات وی، کمتر از ۲۵ درصد نوجوانان از طرف خانواده نسبت به بازی‌های رایانه‌ای محدودیت تجربه کرده‌اند ، در حالی که ۴۳ درصد از افراد این محدودیت را در رابطه با تلویزیون تجربه کرده‌اند . اکثر این محدودیت‌ها به خاطر انجام تکالیف ، دیروقت بودن یا طول مدت زیادی بازی بوده است ، نه به خاطر محتوای بازی‌ها، کلین خاطر نشان می‌کند که والدین کانادایی مانند والدین آمریکایی و استرالیایی بازی‌های رایانه‌ای کودکان خود را کنترل می‌کنند و عموماً فکر می‌کنند که رایانه‌ها برای بچه‌ها خوب و مفید هستند (kline, 2000, 52)

همچنین محققین دیگری چون سیموار پیپرت[۱۳۸](Buckingham, 2000,78). (1993)، معتقدند که رایانه‌ها شکل‌های جدیدی از یادگیری را پدید می‌آورند که از محدودیت‌های روش‌های خطی قدیمی مانند چاپ و تلویزیون فراتر می‌باشند و به نظر می‌رسد که کودکان در مقابل این رویکردهای جدید بسیار حساس و تأثیرپذیر میباشند . رایانه تا حدی خلاقیت طبیعی و علاقه‌ی آنها را به یادگیری، که توسط روش‌های قدیمی مسدود و سرخورده شده باشند، رها می‌سازد. برخی دیگر از محققان نیز معتقدند که رایانه توانایی کودک را برای برقراری ارتباط با دیگران و بیان خود و شرکت در زندگی عمومی به روشی که در گذشته غیرممکن بود، تقویت می‌کند. مثلاً دان تپسکوت[۱۳۹] (۱۹۹۷)، چنین استدلال می‌کند که اینترنت یک « نسل الکترونیکی[۱۴۰]» ایجاد می‌کند که نسبت به نسل‌های قبلی دموکراتیک تر، تخیلی‌تر، اجتماعی‌تر و آگاهانه‌تراند .او می‌گوید تکنولوژی دیجیتال در نهایت باعث یک « انفجار نسلی[۱۴۱]» و بیداری اجتماعی،‌خواهد شد که سلسله مراتب سنتی دانش و قدرت را سرنگون خواهد کرد.

اما این بازی‌های رایانه‌ای هستند که تکنولوژی رایانه را به رسانه‌ی خانگی تبدیل کرده‌اند و از طریق ایجاد حالت‌های جدید تعامل با اطلاعات و ارتباطات مبتنی بر صفحه‌ی رایانه، وارد بسیاری از تکنولوژیها و رسانه‌های روزمره‌ی دیگر شده‌اند . (Lister et al., 2005, 264).

منطقی نیز آثار مثبت بازی‌های رایانه‌ای را به ابعاد آموزشی، علمی و درمانی تقسیم می‌کند. به نظر وی بازی‌های رایانه‌ای به سبب برخورداری از گرافیک سطح بالا، صوت، سطوح مختلف ساده تا دشوار، به کارگیری حواس مختلف و … در قیاس با تعلیم سنتی، از کارآیی و ثمره‌ی بهتری برخوردار است. (منطقی ، ۱۳۸۰، ۲۱۴) همچنین بازی‌های رایانه‌ای علاوه بر نقش مؤثر و سازنده‌ای که در مسایل آموزشی دارند، در قلمروهای دیگری نیز به کار گرفته شده، آثار مثبت آنها مشخص شده است . برخی از این مواد عبارتند از افزایش هماهنگی چشمی ودستی، ادراکی –حرکتی، ادارک قضایی و کاهش زمان واکنش افراد . (منطقی ، ۱۳۸۰، ۲۲۵).

همچنین به نظر منطقی، بازی‌های رایانه‌ای علاوه بر نقش پراهمیتی که در بازی‌های شبیه‌سازی و ارتقای انگیزه‌ی افراد در یادگیری مسایل مختلف دارند، به صورت یک ابزار تحقیق مورد توجه قرار گرفته‌اند، به این معنا که در حال حاضر از بازی‌های رایانه‌ای به مثابه‌ی ابزاری برای پیشبرد برخی از تحقیقات در زمینه‌های انگیزشی، حرکتی و… و وسیله‌ای برای تشخیص برخی از اختلال‌های روانی و جسمانی سود برده می‌شود. (منطقی ، ۱۳۸۰، ۲۳۴).

۶-۴٫ بازی‌های رایانه‌ای و مسئله‌ی جنسیت

در مطالعات رسانه‌های جدید، شکاف جنسیتی به طور پیوسته توسط محققان مختلف تأیید شده است . در حقیقت در تمامی موارد، این زنان بوده‌اند که دسترسی کمتری به رسانه‌ها و تکنولوژی‌های جدید داشته و کمتر کاربر آنها بوده‌اند . اما در بازی‌های رایانه‌ای این مسئله تشدید شده و این شکاف جنسیتی دو بعد یافته است . از یک سو دخترها نسبت به پسرها دسترسی کمتری به بازیهای رایانه‌ای دارند و از سوی دیگر مسئله‌ی تصویر زنان ین بازی‌هاست ، که در اکثر بازی‌ها زنان حضوری غایب و یا کلیشه‌ای دارند که باید توسط مردان نجات داده شوند .

علاقه‌ی کمتر به بازی‌های رایانه ای شاید از علاقه‌ی کمتر به رایانه ناشی شده باشد، زیرا محققان پیوسته دریافته‌اند که دخترها نسبت به پسرها دسترسی کمتری به رایانه دارند، علاقه‌ی کمتری به آنها دارند و وقت کمتری را برای استفاده از رایانه‌ها صرف می‌کنند . هم دخترها و هم پسرها تمایل به این عقیده دارند که رایانه‌ها عمدتاً « برای پسرها» هستند . حتی در میان خانواده‌های نسبتاً پررسانه، دخترها به احتمال کمتری دارای رایانه‌های شخصی یا کنسول‌های بازی بوده و دسترسی به آنها در اتاق خواب خود دارند. این تفاوت‌ها تنها به دسترسی مربوط نمی‌شود، بلکه به هدف و محتوا نیز ربط دارد: دخترها بیش از پسرها علاقه دارند از رسانه‌های جدید برای اهداف ارتباطی استفاده کنند و ذائقه‌ی آنها در نرم‌افزار نیز کاملاً متفاوت از ذائقه‌ی پسرهاست . (Buckingham, 2002, 79)

بازی‌های رایانه‌ای هم توسط محققان و هم‌خود کودکان، اغلب به صورت « اسباب‌بازی پسرها» تعریف شده‌اند . بررسی نشان می‌دهند که دخترها دسترسی کمتری به بازی های رایانه‌ای دارند و اغلب نیز کمتر بازی می‌کنند . منتقدان عقیده دارند که این وضعیت ممکن است از لحاظ آموزشی و بعدها از لحاظ کاری به ضرر دختران باشد، زیرا برای داشتن شغل‌های رده بالا ، داشتن مهارت‌های رایانه‌ای ضروری است.

در حالی که صنعت بازی‌ها در جستجوی گسترش بازار خود است، اکثر بازی‌ها با در نظر گرفتن پسرها طراحی شده‌اند. یافته‌های پرونزو (۱۹۹۱) ، نشان می‌دهد که تصاویر مثبت بسیار اندکی از زنان در بازی‌های رایانه‌ای هست و زنان اغلب به عنوان شخصیت‌هایی که در مهلکه‌ای گرفتار شده اند و منتظر نجات توسط یک قهرمان مرد هستند، نشان داده می‌شوند. تحقیقات جدیدتر نشان می‌دهند که دخترها عموماً ویژگیهای شخصیت‌های اکثر بازی‌های رایانه‌ای ، مانند تأکید بر حادثه ، مبارزه بین خوب و بد ، موقعیت‌های خیالی را دوست ندارند . (Buckingham, 2002, 82).

در مطالعات جدیدتر،‌ محققان دریافته‌اند که در بازی‌های رایانه‌ای تنها شکاف جنسیتی وجود ندارد، بلکه این شکاف جنسیتی با شکاف نژادی و ملی در هم آمیخته‌اند. مثلاً در تصویری که دیویدلئونارد[۱۴۲]، استاد قوم‌شناسی دانشگاه ایالتی واشنگتن[۱۴۳]، از نتایج تحلیل محتوای بازی‌های رایانه‌ای، که تحت عنوان « اکنون بچه‌ها[۱۴۴]» در اوکلند[۱۴۵] کالیفرنیا (۲۰۰۲) به صورت یک پروژه‌ی سازمانی انجام شده است، ارائه می‌دهد ، این درهم‌تنیدگی شکاف جنسیتی، نژادی و ملیتی مشهود است.

طبق نتایجی که لئونارد از تحلیل محتوای بازی‌های رایانه‌ای ارائه می‌دهد ، ۶۰ درصد شخصیت‌های بازی‌ مذکر، ۱۹ درصد غیرانسان و ۱۷ درصد زن بوده‌اند . به ویژه، ۷۳ درصد شخصیت‌های کنترل شده با بازیکن، مرد و کمتر از ۱۵ درصد زن بوده‌اند، که از این میزان ۵۰ درصد جزء صحنه یا سیاهی لشکرند و یا شخصیت‌های زن وارد شده در بازی‌ها، به عنوان عامل‌های جنسی عمل می‌کرده‌اند. همچنین، همان‌گونه که بازی‌های رایانه‌ای یک فضا برای مردان و درباره‌ی مردان است، به همین نسبت یک فضای سفید متمرکز نیز هست؛ بیش از ۵۰ درصد شخصیت‌های کنترل شده توسط بازیکنان، افراد مذکر سفیدپوست و کمتر از ۴۰ درصد شخصیت‌های بازی سیاه‌پوست‌اند، که اکثر آنها به صورت رقبای ورزشی ظاهر می‌شوند ۵۰ درصد شخصیت‌ها، شخصیت‌های لاتین (تمامی ورزشها)، ۳ درصد آسیایی (معمولاً کشتی‌گیران و جنگجویان) وصفر برای چند نژادی و بومیان آمریکایی، می‌باشند. موضوع ، زمانی که به شخصیت‌های زن‌ رنگی می‌رسد،‌ بدتر می‌شود . تقریباً ۸۰ درصد شخصیت‌های زن کنترل شده توسط بازیکنان سفیدپوست و مقدار اندک باقی مانده ، کمتر از ۱۰ درصد آمریکایی-آفریقایی، ۷ درصد آسیایی و کمتر از یک درصد بومیان آمریکایی و البته هیچ‌ لاتین‌اند. مرکزیت سفیدپوستان، غلبه‌ی مطلق آنان در دنیای مجازی و حضور آنها به صورت قهرمان را نشان می‌دهد . از میان ۵۳ قهرمان، ۴۶ قهرمان سفید بودند، آسیایی ها کمتر از ۸ درصد را تشکیل می‌دادند، در حالی که آمریکایی آفریقایی و لاتین به ترتیب به ۴ درصد و ۲ درصد می‌رسیدند. از آن جایی که سفیدها، تصاویر قهرمانی هستند، شخصیت‌های سیاه پوست به ورزشکاران اسطوره‌ای تبدیل شده‌اند. بیش از ۸۰ درصد شخصیت‌های سیاه‌پوست به عنوان رقیب در بازی‌های ورزشی ظاهر می‌شوند، زنان سیاه با یک واقعیت نژادی متفاوت مواجه می‌شوند؛ زیرا بیش از ۹۰ درصد آنان به صورت تصویر صحنه، سیاهی لشکر و یا قربانی عمل می‌کنند. زنان آمریکایی-آفریقایی به احتمال بسیار زیاد بیش از گروه‌های دیگر قربانی خشونت می‌شوند-۹۰ درصد زنان آمریکایی –آفریقایی قربانی خشونت بودند (در مقایسه با ۴۵ درصد زنان سفیدپوست) (Leonard, 2006, 84).

اما در سال‌های اخیر، با جابجایی فرهنگ‌بازی ها از فضای مرد محور کلوپ‌های بازی عمومی به فضای خانگی اتاق‌نشیمن و یا اتاق‌خواب کودک ، دسترسی بالقوه‌ی دختران به بازی‌ها را افزایش داده است. همچنین استفاده از خود رایانه‌ها نیز آسان‌تر شده‌اند واین بدان معناست که آنها دیگر به عنوان ماشین‌های وحشتناک «تکنولوژیکی» و در نتیجه «‌مردانه » دیده نمی‌شوند. از طرف دیگر جنبش‌های فمنیستی ، در سالهای اخیر سعی کرده‌اند که بر روی طراحی بازی های رایانه‌ای به نفع زنان تأثیرگذار شاند و تصویر کلیشه‌ای زنان در این بازی‌ها را دگرگون کنند .

۷-۴٫بازی‌های رایانه‌ای از دیدگاه اقتصادی

نفع اقتصادی بازی‌های رایانه‌ای، مهمترین دلیل تولیدکنندگان آنها برای سرمایه گذاری بیشتر در این صنعت است و در واقع جنبه‌ی علمی از صنعت بازی‌های رایانه‌ای است که از دید محققان پنهان مانده و آنها در تحقیقات خود به نقش آن در رشد و گسترش این بازی ها کمتر پرداخته‌اند .

همان‌گونه که آمار نشان می‌دهد ، صنعت بازی‌های رایانه‌ای در حال رشدی سریع‌اند و به کسب پرسودی تبدیل شده‌اند . درآمد این صنعت در سال ۱۹۹۸ حدود ۱۸ بیلیون دلار در سراسر جهان برای شرکت‌های تولیدکننده و طراحان بازی‌‌ها ، فروش کنسول‌های بازی، کامپیوترهای خانگی به منظور بازی ، سایت‌های اینترنتی بازی‌ها و گیم‌نت‌ها تخمین زده می‌شود. در ایالات متحده، سرگرمی‌های دیجیتال در گیم‌نت‌ها در سال ۱۹۹۸، سهم بیشتری از هالیوود و ده‌برابر هزینه‌ی تولید برنامه‌های کودک تلویزیونی، به خود اختصاص داده‌اند. البته ژاپن، در صنعت بازی‌های رایانه‌ای در جهان پیشرو محسوب می‌شود . در سال ۱۹۹۹، صنایع ژاپنی بالای ۱۰ میلیون کنسول و در حدود ۱۰۰ میلیون کپی از نرم‌افزارهای رایانه‌های خانگی فروخته‌اند . که کل فروش آنها بالای ۵۰۰ بیلیون ین (۵ بیلیون دلار) برای نرم‌افزارها بوده است . Feilitzen,2000,13-14).

امروزه بازی‌های رایانه‌ای به طور فزاینده‌ای درون‌آن چه که مارشا کیندر[۱۴۶](Buckingham, 2002, 80). (1991) ، « درهم‌پیچیدگی فوق‌رسانه‌ای[۱۴۷]»فرهنگ کودکان معاصر می‌نامد، تلفیق شده‌اند. بسیاری از بازی‌های رایج از شخصیت‌ها و داستان‌های فیلم‌ها استفاده می‌کنند، در حالی که برخی دیگر باعث به وجود آمدن فیلم‌ها و برنامه‌های تلویزیونی شده‌اند. موفقیت «پوکمون[۱۴۸]» نیفتند و نشان می‌دهد که چگونه چنین بازار تلفیق یافته‌ای به یک سیاست کلیدی برای « امپراطورهای دیجیتالی[۱۴۹]» تبدیل شده است، که بر فرهنگ کودکان حکومت می کنند : پوکمون همزمان با یک بازی رایانه‌ای، یک سری برنامه‌ی تلویزیونی، یک فیلم و بازی کارت ، یک سری گسترده از کتاب‌ها، کمدی‌ها، اسباب‌بازی‌ها و کالاهای دیگر را تولید کرده است . همان گونه که کیندر خاطرنشان می‌سازد، کالاهای مبنی بر رسانه از این نوع ، به یک فاکتور اساسی در ساختار اجتماعی فرهنگ کودکان تبدیل شده‌اند .

در واقع پوکمون که به صورت یک بازی برای کنسول‌های نینتندو در سال ۱۹۹۶ وارد بازار شد ، به موفقیت چشمگیری دست یافت و امروزه دارای سودی به ارزش ۵ بیلیون دلار در هر سال می‌باشد. شخصیت «هیولای جیبی[۱۵۰](Lister et al.,2005 , 267) .» پوکمون، بعد از آن در یک سریال تلویزیونی ، فیلم‌های انیمیشن ، بازی های نینتدو ۶۴ و دیگر محصولات مجاز فرهنگ‌رسانه‌های کودکان ظاهر شده است . برآورد شده است که ، در اوج پدیده ، نیمی از از کودکان ۷ تا ۱۲ ساله‌ی ژاپنی به صورت مرتب پوکمون بازی می‌کرد‌ه‌اند . همچنین بعد از پورنوگرافی، پوکمون از بیشترین جستجو در اینترنت، در سال ۱۹۹۹ برخوردار شده است.

همچنین توزیع ۱۰۰ میلیون دلاری سگا در سال ۱۹۹۹ در آمریکای شمالی خاطرنشان می‌کند که صنعت بازی‌های رایانه‌ای به فعالترین و پویاترین سرگرمی جوانان تبدیل شده که بودجه‌های تبلیغاتی آن از تبلیغات صنایع فیلم یا اسباب‌بازی بسیار بیشتر بوده است. همان‌گونه که سرگرمی‌های دیجیتالی ۳۰ درصد بازار سرگرمی آمریکا را به خود اختصاص داده و درآمد آن به ۸/۸ بیلیون دلار در آمریکا (۱۹۹۸) رسیده است که بسیار بیشتر از سود ناخالص هالیوود (۲/۵ بیلیون دلار) و ده برابر مقدار هزینه شده برای تولید برنامه‌های تلویزیونی کودکان است. (kline, 2000,37).

در سال‌های اخیر به خاطر گسترش استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در سراسر جهان ، مسئله‌ی دیگری که ظهور پیدا کرده است ، استفاده‌ی شرکت های بزرگ و چندمیلتی از بازیهای رایانه‌ای برای اهداف تبلیغاتی خود است. مثلاً امروزه کولاکولا هزینه‌ی تبلیغات بازرگانی خود را کاهش داده است ، تا محصولاتی را در بازی‌های رایانه‌ای قرار داده و بازی های تبلیغاتی برای مردم تولید کند تا در طول وقفه‌هایی که در بین کار برایشان پیش می‌آید ، بازی کنند . آنها به جای این که برای یک قسمت برنامه در تلویزیون ۵۰۰ هزار دلار هزینه کنند ، بازی‌های تبلیغاتی تولید میکنند که برای آنها ۵۰ هزار دلار هزینه دارد . (Miller, 2006, 8).

همان‌گونه که اشاره شد ، صنعت بازی های رایانه‌ای، همچنان به رشد خود ادامه می‌دهد و اینک سود آن در سراسر جهن به فراتر از ۲۰ بیلیون دلار رسیده است (Raessens,2006,53) و بی‌شک در سال‌های آتی ، با توجه به تحولات و ابداعات جدید در این بازی‌ها‌، همچنان این رشد اقتصادی ادامه پیدا خواهد کرد .

۸-۴٫رویکردهای نو در مطالعات بازی‌های رایانه‌ای

چند سالی بیش نیست که محققان به مطالعه در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای پرداخته‌اند، که اکثر این تحقیقات با رویکرد روانشناختی و بیشتر برای بررسی میزان تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای پرخشونت بر روی رفتارکودکان و نوجوانان بوده است و تحقیق در این زمینه با رویکردهای ارتباطی ، جامعه‌شناسی و مطالعات فرهنگی بسیار کم است .

علاوه بر عدم تنوع در رویکردهای مطالعاتی درباره‌ی بازی های رایانه‌ای ، در میان تحقیقات صورت گرفته نیز ، تحقیقات اصولی بسیار محدود است . علت این امر تا حدی به سختی کار در حوزه‌ای بسیار متغیر برمی‌گردد. همچنین این حقیقت وجود دارد که علی‌رغم تلویزیون ، بازی‌های رایانه‌ای فوراً خود را به تماشاگر نشان نمی‌دهند . تجربه‌ی بازی‌ها نیازمند به سرمایه‌گذاری عظیم زمانی و مهارت زیاد است. در نتیجه،‌ محققان زیادی که درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای تحقیق و بررسی کرده‌اند، این کار را از یک فاصله‌ی نسبتاً دور انجام داده‌اند . آنها اغلب بدون ایجاد تمایز اساسی میان انواع متفاوت بازی یا بحث مفصل درباره‌ی بازی‌های خاص، یافته‌های خود را تعمیم داده‌اند .همچنین آنها بر روی خصوصیات نسبتاً ظاهری بازی‌ها تمرکز کرده‌اند، بدون این که تجربه بازی را مورد بحث و بررسی قرار دهند و نیز رویکردهای ذهنی و عملی بررسی‌های رسانه‌های قدیمی‌تر مثل فیلم و تلویزیون را وارد مطالعات بازی ها نموده‌اند ، بدون این که به خصوصیات منحصر به فرد این رسانه‌ی جدید توجه کافی مبذول داشته باشند. (Buckingham, 2002 , 81).

بنابراین وارد کردن مفاهیم و اسلوب‌ها از بررسی رسانه‌های قدیمی‌تر به تحلیل رسانه‌های جدید مانند بازی‌های رایانه‌ای ، می‌تواند  گمراه کننده باشد . مفاهیمی از قبیل « هم‌ذات‌پنداری » و « بازنمایی »‌که از بررسی فیلم ها گرفته شده است ، ممکن است برای بازی‌های رایانه‌ای که در آن شخصیت‌ها تنها ابزاری برای وارد کردن بازیکن به بازی اند، نامناسب باشد .

در حقیقت انتقادهای موجود به تحقیقات صورت گرفته در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای بیشتر روش شناختی بوده و رویکردهای جدیدی هم که پیشنهاد شده ، رویکردهای روش‌شناسی است که به تازگی از سوی محققان علوم ارتباطات ، مطالعات فرهنگی و جامعه‌شناسی مطرح شده است .

مثلاً تابی‌میلر[۱۵۱](Miller, 2006,8) .، محقق ارتباطات و مطالعات فرهنگی دانشگاه ایورساید کالیفرنیا[۱۵۲] ، معتقد است اگر قرار است مطالعات بازی ها به یک حوزه‌ی جذاب مطالعاتی تبدیل شود ما به ترکیبی از اقتصاد سیاسی، تحلیل متنی و قوم‌شناسی نیاز داریم. این به ما امکان خواهد داد که بدانیم چه کسی بازی‌ها را می‌سازد، چه کسی از آنها استفاده می‌کند ، چگونه آنها مخاطبین را مورد هدف قرار می‌دهند، بازی‌ها چگونه هستند ، چگونه بازی می‌شوند و چگونه با زندگی اجتماعی تناسب پیدا می‌کنند. میلر برای این منظور مطالعاتی با رویکرد اقتصاد سیاسی را پیشنهاد می‌دهد و می‌نویسد : من ترجیح می‌دهم که به دنبال اقتصاد سیاسی باشیم، زیرا به نظر می‌رسد که این مورد توجه کافی از مطالعاتی که درباره‌ی بازی‌ها انجام گرفته ، دریافت نکرده است.

اما تام‌بلوستروف[۱۵۳](Boellstroff ,2006 , 32).، محقق قوم‌شناسی دانشگاه ایروین‌کالیفرنیا[۱۵۴]، رویکرد قوم‌شناسی را برای مطالعات بازی‌های رایانه‌ای پیشنهاد می‌کند و معتقد است در مطالعات بازی‌های رایانه‌ای، انسان‌شناسی (و هر گونه بررسی فرهنگ به طور کلی) رابا قوم شناسی یکسان درنظر می‌گیرند . اما از نظر انسان‌شناسان، آن چه که تحقیق قوم‌شناسی واقعاً ایجاب می‌کند، مشاهده‌ی شرکت‌کنندگان در تحقیق است. مشاهده‌ی شرکت‌کنندگان (بر خلاف مصاحبه یا بررسی به تنهایی) به محقق امکان می‌دهد تا فاصله‌ی بین آنچه که مردم میگویند که انجام می‌دهند (که کاملاً اصول مانند به نظر می‌رسد) با آن چه که واقعاً انجام می‌دهند (که اغلب چندان اصل مانند نیست) را بررسی کند . مشاهده‌ی شرکت‌کنندگان از اهمیت ویژه‌ای در رشته‌هایی مثل مطالعات بازی‌های رایانه‌ای برخوردار است، که در آنها هدف بررسی یک موضوع نوظهور، کاملاً درک نشده و بنابراین غیرقابل پیش‌بینی است.

بلوستروف برای مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای، سه حوزه‌ی فرهنگی مشخص کرده است :

۱٫فرهنگ‌های بازی[۱۵۵] : بسیاری از بازی‌ها، و اشکال دیگر رسانه‌های تعاملی، مانند دنیاهای مجازی که کمتر شبیه به بازی هستند، به نوبه‌ی خود شکل‌های فرهنگی به خود می‌گیرند. این فرهنگ‌ها قابل انتقال به طرح و نقشه ، به بازی هستند ، به نوبه‌ی خود شکل‌های فرهنگی به خود می‌گیرند. این فرهنگ‌ها قابل انتقال به طرح و نقشه ، یعنی اصول و برنامه‌ریزی‌های کدگذاری شده در طرح بازی و اصول بازی نیستند. یک رویکرد برای مطالعه‌ی این فرهنگ‌های کدگذاری شده در طرح بازی و اصول بازی نیستند. یک رویکرد برای مطالعه‌ی این فرهنگ‌های بازی شامل بررسی رابطه‌ی بین دنیای مجازی و دنیای فیزیکی با این پرسش است که آیا افراد در خانه یا در محل کار، به تنهایی بازی می‌کنند و آیا آنها با نقش جنسیتی متفاوت از جنسیت خود بازی می‌کنند . رویکرد دیگر ، که به نظر می‌رسد دارای توانایی بالقوه برای روش کردن سری متفاوتی از سوالات باشد، بازی‌های رایانه‌ای و دنیاهای مجازی را به خودی خود در نظر می‌گیرد و سعی می‌کند که فرهنگ‌های آنها را به عنوان سیستم‌های جامعی از معنا و عمل درک کند .

۲٫فرهنگ‌های بازی کردن[۱۵۶]– برخی محلی ، برخی ملی یا منطقه‌ای و برخی جهانی- که توسط فاکتورهایی از زبان محاوره‌ای گرفته تا کیفیت اتصال اینترنتی شکل می‌گیرند . این فرهنگ‌های بازی شامل زیرمجموعه‌ی چندگانه‌ای از فرهنگ‌ها از قبیل جوانی،‌ مذکر در مقابل مؤنث، همکارانه در مقابل رقابتی و… است . بررسی این نوع فرهنگ‌های بازی، مسائلی مشابه به آن چه که انسان‌شناسان در طول تاریخ در رابطه با مقایسه‌های میان‌فرهنگی و جهانی‌سازی با آن روبرو بوده‌اند، ایجاد می‌کند .: بسیاری از افرادی که در بازی ها و دیگر رسانه‌های تعاملی مانند دنیاهای مجازی شرکت می‌کنند ، بیش از یک بازی انجام می‌دهند . ما ظهور فرهنگ‌های بازی را در یک دامنه از مقیاس‌های فضایی مشاهده می‌کنیم

۳٫بازی فرهنگ‌ها[۱۵۷]– که عبارت است از این که چگونه فرهنگ ها توسط بازی‌ها و رسانه‌های تعاملی شکل می‌گیرند – یک حوزه‌ی دیگر از تحقیقات جالب جدید را نشان می‌دهد. (Boellstroff, 2006 , 33): با بیشتر شدن اهمیت بازی‌های رایانه‌ای، آنها بر روی کل رسانه‌های تعاملی،‌از تلویزیون تا سینما ، تلفن همراه و اینترنت تأثیر می‌گذارد . بازی‌های رایانه‌ای، همچنین فعالیت‌های دنیای فیزیکی را به صورت‌های غیرقابل پیش بینی شکل می‌دهند ، که زندگی کسانی را که بازی نمی‌کنند یا از رسانه‌های تعاملی استفاده نمی‌کنند ، نیز شامل می‌شود . درک ، بازی فرهنگ‌ها

در حقیقت تمامی این رویکردهای روش‌شناسی جدید که برای مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای از سوی محققان پیشنهاد شده‌اند، همگی در حد مباحث نظری بوده‌اند و کمتر تحقیق تجربی با استفاده از این رویکردها ، تاکنون ارائه شده است . ولی در عین حال محققان امیدوارند با ادامه‌ی این تلاش‌های نظری و با به کار بستن آنها ، بتوانند به درک و شناخت‌های تازه‌ای از بازی های رایانه‌ای دست یابند.

 

۵٫پیشینه‌ای از مطالعات قبلی

سابقه‌ی پژوهش درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای به اواخر دهه‌ی ۷۰ و اوایل دهه‌ی ۸۰ میلادی می‌رسد، یعنی چند سال پس از رواج این گونه بازی‌ها ، محققان در رشته‌های مختلف، به خصوص روانشناسی، درباره‌ی تأثیرات آنها شروع به بحث و بررسی کرده‌اند . اما بخش اعظم تحقیقاتی که اینک موجود است، به بحث درباره‌ی خشونت موجود در بازی‌ها و تأثیرات منفی آن بر روی کودکان پرداخته اند، که بیشتر حاصل کار روانشناسان و محققان علوم تربیتی بوده است . ولی محققان علوم ارتباطات و جامعه‌شناسی نیز در کنار روانشناسان، به این بازی‌ها توجه نشان داده و تحقیقاتی را درباره‌ی مخاطبان این گونه بازی‌ها و انگیزه‌ها و دلایل آنها انجام داده‌اند . با توجه به موضوع پژوهش حاضر که با رویکرد استفاده و رضامندی صورت می‌گیرد – به تحقیقاتی از کشورهای مختلف جهان و نیز تحقیقات صورت گرفته در داخل کشور که درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای است، اشاره می‌شود و برخی از نتایج آنها که به موضوع پژوهش حاضر نزدیک است ، ذکر می‌شود . در پایان نیز به نقد و بررسی این این تحقیقات خواهیم پرداخت .

۱-۵٫تحقیقات صورت گرفته در خارج از ایران

تحقیقات صورت گرفته در کشورهای دیگر – به خصوص درباره‌ی تأثیر خشونت موجود در بازی‌های رایانه‌ای بر روی رفتار کودکان – بسیار زیاد است . در اینجا تنها به تحقیقاتی اشاره می‌شود که به رویکرد تحقیق حاضر نزدیک باشد .

* بازی‌های رایانه‌ای در میان نوجوانان انگلستان

در تحقیقی که گریفینز و هونت ، دو تن از محققان انگلیسی ، در سال ۱۹۹۵ درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ؛ میزان شیوع و شاخصه‌های جمعیتی آن در انگلستان ، روی یک نمونه ۳۸۷ نفری از نوجوانان ۱۲ تا ۱۶ ساله انجام داده‌اند، نتایج زیر حاصل شده است :

۷/۹۸ درصد از آزمودنی‌های گروه تحقیق، تجربه‌ی بازی‌های رایانه‌ای را داشتند و تنها از جمع‌ آزمودنی‌ها ۵ نفر بودند که تجربه‌ی این بازی‌ها را هیچگاه نداشتند.از میان افرادی که تجربه انجام بازی‌های رایانه‌ای را داشتند، ۲۷درصد، ماهی یک بار و یا کمتر ،۸ درصد هفته‌ای یک بار ، ۲۹ درصد هفته‌ای چند بار و ۳۱ درصد هر روز به انجام بازی‌های رایانه‌ای می‌پرداختند. همچنین نتایج تحقیق حاکی از آن است که ۱۰ درصد آزمودنی‌ها، کمتر از نیم ساعت در هر نوبت ، ۲۳ درصد بین نیم تا یک ساعت و ۶۷ درصد بقیه بیشتر از یک ساعت در هر نوبت به بازی می‌پرداختند .

ملاحظه‌ی دفعات پرداختن به بازی‌های رایانه‌ای و میزان وقتی که آزمودنی‌ها در هر جلسه صرف بازی‌ها می‌کردند ، نمایان‌گر آن است که این داده‌ها همبستگی مستقیم ۰۵۲/۰=r) دارند . به عبارت دیگر، افرادی که دفعات بیشتری مشغول بازی می‌شوند ، میزان بیشتری هم‌وقت صرف آن می‌کنند . به عنوان نمونه ، ۶۸ درصد کسانی که بیشتر از ۴ ساعت در هر نوبت بازی می‌کردند، هر روز به بازی می‌پرداختند . داده های دیگری از تحقیق ، از این مسئله حکایت داشتند که ۷ درصد از آزمودنی‌ها، بیشتر از ۳۰ ساعت در هفته وقتشان را صرف انجام بازی‌های رایانه‌ای می‌کردند.

دلایل پرداختن به بازی‌های رایانه‌ای که از سوی آزمودنی‌ها اعلام شده بود ، عبارت بودند از : خشونت موجو در بازی‌ها (۳۱ درصد) ، خنده‌دار بودن بازی‌ برای آنها (۲۶ درصد) ، گرافیک زیبای بازی (۱۴ درصد) ، هیجان‌انگیز بودن بازی (۱۰ درصد) ، امکان انتخاب تیم مورد نظر برای انجام بازی (۸ درصد) ، مبارزه‌ای که در بازی وجود دارد (۷ درصد) ، آهنگ‌های هیجان‌انگیز متن بازی‌ها (۵/۴ درصد) ، دشوار بودن بازی (۳/۳ درصد) ، وجود چند سطح مختلف در بازی (۳/۳ درصد) (گریفیثز و هونت ، ۱۹۹۵ ، به نقل از منطقی ، ۱۳۸۰ ، ۹-۷).

۲-۵:جوانان و رسانه‌های جدید

پژوهشی تحت عنوان « جوانان و رسانه‌های جدید[۱۵۸]– پژوهش لیوینگستون و باویل به روش پیمایشی و بین کودکان و نوجوانان ۶ تا ۱۷ ساله صورت گرفته است . »، توسط لیوینگستون و باویل[۱۵۹]، محققان علوم ارتباطی بریتانیایی، در سال۱۹۹۹، در انگلستان انجام داده‌اند که در واقع برای به روز کردن اطلاعات پژوهش هیملویت [۱۶۰] وهمکاران (۱۹۵۸) بوده که چهل سال پیش تحت عنوان « تلویزیون و کودکان[۱۶۱] » و با حمایت مدرسه‌ی علوم سیاسی و اقتصادی لندن[۱۶۲] صورت گرفته است . در پژوهش هیملویت ، تلویزیون به عنوان یک رسانه‌ی جدید مطرح بوده ، اما در پژوهش لیوینگستون و باویل ، رسانه‌های جدید شامل اینترنت ، بازی‌های رایانه‌ای، تلفن همراه و … بوده‌اند .

طبق یافته‌های این پژوهش ۶۷ درصد پاسخگویان در خانه‌ی خود ، دستگاه بازیهای رایانه‌ای (مثل رایانه و کنسول‌های بازی) داشته‌اند که این نسبت برای پسرها ۷۸ درصد و برای دخترها ۵۶ درصد بوده است . همچنین ۷۲ درصد پاسخگویان با پایگاه اقتصادی-اجتماعی پایین و ۶۱ درصد با پایگاه اقتصادی –اجتماعی بالا، این دستگاه‌ها را در خانه‌ی خود داشته‌اند .

یافته‌های پژوهش لیوینگستون و باویل حاکی از آن است که ۳۴ درصد پاسخگویان در اتاق خواب خود دستگاه بازی‌‌های رایانه‌ای داشته‌اند که این نسبت برای پسرها ۴۸ درصد و برای دخترها ۱۹ درصد بوده است .

همچنین ۳۹ درصد پاسخگویان با پایگاه اقتصادی-اجتماعی پایین و ۲۷ درصد با پایگاه اقتصادی-اجتماعی بالا در اتاق خواب خود این دستگاه‌ها را داشته‌اند .

در این پژوهش ، اکثر افراد ، در پاسخ به این پرسش که « اگر تنها مجاز به انتخاب یکی از رسانه‌ها باشند، کدام یک را انتخاب خواهند کرد ؟» پاسخ داده‌اند که بازی‌های رایانه‌ای را انتخاب می‌کنند .

همچنین طبق یافته‌های این پژوهش، به طور متوسط، ۴۵ دقیقه در روز توسط پاسخگویان صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌شده که این نسبت برای پسرها ۵۷ دقیقه در روز و برای دخترها، ۲۴ دقیقه بوده است . همچنین پاسخگویان با پایگاه اقتصادی- اجتماعی بالا ۵۰ دقیقه در روز و با پایگاه اقتصادی –اجتماعی پایین ۳۹ دقیقه در روز صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌کرده‌اند .

به طور خلاصه ، بازی‌های رایانه‌ای، توسط دو سوم ۶ تا ۱۷ ساله بازی می‌شده که این افراد به طور متوسط سه روز در هفته و در هر نوبت ۷۹دقیقه بازی می‌کرده‌اند (به طور متوسط ۴۵ دقیقه در هر روز) . تعداد کمی از پاسخگویان (۶ درصد پسران و ۱۴ درصد دختران) اصلاً بازی نمی‌کرده‌اند . البته نزدیک به یک پنجم پسران و دو پنجم دختران به تجهیزات بازی های رایانه‌ای دسترسی داشته‌اند ، اما گفته‌اند که بازی نمی‌کنند ، اگر چه یک پنجم دیگر ، به خصوص پسران و به ویژه فرزندان طبقه‌ی کارگر – به طور منظم بیشتر وقت خود را به بازی‌های رایانه‌ای می‌پرداختند . (livingstone-2002,23-62).

* بازی‌های رایانه‌ای در زندگی جوانان کانادایی

در پژوهشی که استفان‌کلین[۱۶۳]، محقق کانادایی، در سال‌های ۱۹۹۷-۱۹۹۶ انجام داده است ، به بررسی میزان و نحوه‌ی انجام بازی‌های رایانه‌ای توسط ۶۵۰ دانش‌آموز ۱۱ تا ۱۸ ساله کانادایی پرداخته است.

مطابق با یافته‌های پژوهش کلین ، ۹۳ درصد آزمودنی‌ها بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌داده‌اند . کلین در این پژوهش کسانی را که به طور حرفه‌ای به بازی‌های رایانه‌ای می‌پرداخته‌اند (کسانی که دست کم یک ساعت در روز بازی می‌کرده‌اند) ، از غیر حرفه‌ای جدا کرده است . طبق یافته‌های او ، بیش از نصف بازیکنان غیرحرفه‌ای بوده‌اند ، در حالی که یک چهارم متوسط و تقریباً یک چهارم دیگر بازیکنان حرفه‌ای بوده‌اند . در بین بازیکنان حرفه‌ای ، پسرها اکثریت را داشته‌اند .

هم‌چنین بازیکنان پسر (بازیکنان حرفه‌ای) در علاقه‌های سرگرمی خود بیشتر الکترونیکی بوده ، و به طور متوسط ۲۰ ساعت در هفته تلویزیون تماشا می‌کرده‌اند ، یعنی دو برابر مدت زمان بازیکنان متوسط و غیرحرفه‌ای، با در نظر گرفتن این که بازیکنان حرفه‌ای کسانی بوده‌اند که دست کم ۷ ساعت در هفته صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌کرده‌اند ، در مجموع مدت زمان فعالیت بازی و تماشای تلویزیون آنها در هفته ، دست کم به ۳۰ ساعت می‌رسیده است ، برای این افراد ، تماشا و بازی رایانه‌ای مکمل همدیگر بوده و بیشتر وقت تفریح آنها را می‌گرفته است .

پژوهش کلین همچنین نشان می‌دهد که اکثر پاسخگویان به بازی‌های رایانه‌ای نمرات مثبت داده و آنها را بی نهایت لذت بخش و سرگرم‌کننده خوانده‌اند . طبق نظر پاسخگویان، بازی‌های رایانه‌ای ؛ هیجان‌انگیز (۹۸ درصد بازیکنان حرفه‌ای) ، جالب (۹۶ درصد) ، خوشایند (۹۲ درصد) و سرگرم کننده (۹۰ درصد) ، ۶۰ درصد بازیکنان حرفه‌ای در مقایسه با ۳۰ درصد بازیکنان غیرحرفه‌ای و ۴۰ درصد بازیکنان متوسط، بازی‌های رایانه‌ای را بسیار لذت‌بخش و بسیار هیجان‌انگیز طبقه‌بندی کرده‌اند. همچنین بازیکنان حرفه‌ای، بازی‌های رایانه‌ای را نسبت به بازیکنان غیرحرفه‌ای، کمتر خسته کننده خوانده‌اند.

پژوهش کلین، همچنان نشان می‌دهد که جنبه‌های خاصی از بازی‌های رایانه‌ای برای بازیکنان حرفه‌ای مهمتر از بازیکنان غیرحرفه‌ای بوده است، به عنوان مثال ؛ بازیکنان حرفه‌ای، به طور قابل ملاحظه‌ای گفته‌اند که یک بازی خوب باید شخصیت‌های خوب، هیجان زیاد، اسلحه‌های خوب و اکشن زیادی داشته و مبارزه طلبانه باشد. همه‌ی این ویژگیها برای نوجوانان دیگر اهمیت کمتری داشته‌اند .با این وجود، برای دختران نیز اهمیت اسلحه به میزان بازی آنها بستگی داشته است . (۷۴ درصد بازیکنان دختر گفته‌اند که اسلحه‌های خوب برای جالب بودن بازی اهمیت دارد ، در حالی که تنها ۵۴ درصد بازیکنان دختر غیرحرفه‌ای چنین نظری داشته‌اند) . زمانی که بازیکنان ۸ مقوله‌ی سبک بازی را طبقه‌بندی کرده‌اند ،روشن شده که بازیکنان پسر سبک‌های جنگی (۶۱ درصد درمقابل ۳۵ درصد بازیکنان دختر) ، سپس سبک‌های مسابقه‌ای (۶۰ درصد در مقابل ۴۲ درصد) و اکشن (۶۰ درصد در مقابل ۳۵ درصد) را ترجیح می‌داده‌اند . از طرف دیگر ، بازیکنان حرفه‌ای دختر (۷۱ درصد) علاقه‌ی شدیدی به سبک‌های اکشن در مقایسه با بازیکنان غیرحرفه‌ای (۴۹ درصد) گزارش کرده‌اند.

شدت ، تکرار و غرق شدن در محتوای بازی ، تجربه‌ی بازیکنان حرفه‌ای را از تجربه‌ای بازیکنان متوسط متمایز می‌سازد .در واقع ، بیش از ۸۰ درصد افراد جوان در این بررسی احساس می‌کرده‌اند که بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند غیرقابل اجتناب یا مثل یک اعتیاد باشند و بیش از ۵۰ درصد تأیید کرده‌اند که ممکن است آغاز زیانباری از بازی زیاد حاصل شود . به علاوه ، این پژوهش روشن ساخته است که بازیکنان حرفه‌ای بیش از بازیکنان غیرحرفه‌ای گزارش کرده‌اند که آنها کارهای روزمره و یا تکالیف خود را به خاطر بازی، انجام نداده‌اند .

در مقایسه با قلمداد کردن بازی به عنوان اعتیاد، بیش از یک سوم بازیکنان حرفه‌ای (۳۷ درصد) با این جمله که « برخی کودکان بیش از حد بازی می‌کنند » ، موافقت کرده‌اند و ۲۷ درصد دیگر اظهار کرده‌اند که « برخی کودکان به طرز وسواس‌گونه‌ای بازی می‌کنند » و ۱۹ درصد عقیده داشته اند که « بسیاری از کودکان کاملاً معتاد به بازی‌اند » و ۱۰ درصد بازیکنان حرفه‌ای گفته‌اند که بازی‌ها اعتیادآور نیستند .

هم‌چنین در این پژوهش، زمانی که از پاسخگویان خواسته شده است که درباره‌ی آثار بازی‌های خشونت بار نظر بدهند، تنها ۱۵ درصد پسرها گفته‌اند که این بازی‌ها هیچ‌گونه تأثیری ندارند ، ۲۴ درصد عقیده داشته‌اند که آثارمنفی تنها به کودکان آسیب‌پذیر محدود می‌شود، ۳۳ درصد عقیده داشته‌اند که تأثیر این بازی‌ها چندان جدی نیست و۲۵ درصد عقیده داشته‌اند که این تأثیرهای منفی هم چشمگیر و هم گسترده‌اند . مهمتر از همه ، ۲۰ درصد بازیکنان حرفه‌ای معتقد بوده‌اند که بازی‌های خشونت‌بار هیچ‌ تأثیری ندارند، درحالی که ۲ درصد بازیکنان غیرحرفه‌ای چنین عقیده‌ای داشته‌اند .

همچنین طبق یافته‌های این پژوهش ، نوجوانان به طور کلی بر روی آن جنبه‌هایی که یک بازی را خشونت‌آمیز می‌سازد ، توافق داشته‌اند ، صرف نظر از اینکه آنها چقدر بازی می‌کرده‌اند ، آنها تمامی موارد توهین جنسی ، خشونت ،اسلحه ها و تیراندازی، همچنین ضربه زدن و … را به عنوان نمادهای خشونت می‌پنداشته‌اند ، هر چند بازیکنان حرفه‌ای ؛ تجاوز ، کشتار ، توهین ، محتوای نظامی و آدم‌ربایی را کمتر خشونت‌آمیز می‌پنداشته‌اند . (kline, 2000, 53-55).

* استفاده‌ی کودکان از بازی‌های رایانه‌ای در ژاپن

«موسسه‌ی تحقیق فرهنگی رادیو و تلویزیون ان.اچ.کی[۱۶۴]» ژاپن، برای بررسی میزان استفاده‌ی کودکان ژاپن از بازیهای رایانه‌ای، تحقیقی میان دانش‌آموزان مقطع ابتدایی مدارس ژاپن انجام داده است. حجم نمونه‌ی این تحقیق ۱۵۰۰ نفر و در یک دوره‌ی ۱۰ ساله شامل سال‌های ۱۹۹٫۱۹۸۹٫۱۹۸۴ بوده است . در این بررسی از دانش‌آموزان سوال شده است که ۵ فعالیت اول خود را در زمان فراغت نام ببرند . نتایج این تحقیق به تفکیک جنس بیان شده است .

نتایج این بررسی نشان می‌دهد که در سال ۱۹۸۴ بازی‌های رایانه‌ای جزء ۵ فعالیت اول فراغتی پاسخگویان پسر نبوده است اما در سال ۱۹۸۹ این بازی‌ها در اولویت دوم پاسخگویان پسر قرار گرفته‌اند و ۳۴ درصد از پاسخگویان اظهار داشته‌اند که به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند . درسال ۱۹۹۴ نیز این بازی‌ها جزء اولویت دوم پسران بوده است و ۴۲ درصد به این بازی‌ها می‌پرداخته‌اند .اما در سال‌های ۱۹۸۴ و ۱۹۸۹ بازیهای رایانه ای جزء ۵ اولویت اول فعالیت‌های تفریحی پاسخگویان دختر نبوده و تنها در سال ۱۹۹۴ ، ۱۸ درصد از دختران گفته‌اند که به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند .

همچنین مؤسسه‌ی مزبور ، در دو مقطع ۱۹۸۷ و ۱۹۹۷ تحقیق جداگانه‌ای از جامعه‌ی آماری مشابه‌ی تحقیق بالا ، انجام داده است و از پاسخگویان خواسته است که بگویند چقدر به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند. در سال ۱۹۸۷ ، ۵۸ درصد از پاسخگویان گفته‌اند که همیشه یا گاهی اوقات به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند، اما درسال ۱۹۹۸ این نسبت به ۷۷ درصد رسیده است . که این نتایج برای پسران به ترتیب ۷۵ و ۸۹ درصد و برای دختران ۴۰ و ۶۴ درصد بوده است . همچنین ۲۵ درصد پاسخگویان در سال ۱۹۸۷ گفته‌اند که قبل از شام بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند که این نسبت در سال ۱۹۹۸ به ۵۰ درصد رسیده است . (Sakamoto , 2000, 61-77)

۳-۵- دیدگاه‌های کودکان هلندی درباره ی بازی‌های رایانه‌ای

پیترنیکن[۱۶۵]– به ویژه « بارنت و همکاران [۱۶۶]– درصدد این برآمده است که مشخص سازد آیا ویژگیهایی که دانش‌آموزان دبیرستان درباره‌ی بازیهای رایانه‌ای در تحقیقات دیگر ذکر کرده‌اند ، در دیدگاه کودکان نیز مشاهده می‌شود یا خیر ؟ و اصولاً کودکان چه دیدگاهی درباره‌ی ویژگیهای بازی‌های رایانه‌ای دارند ؟ به همین خاطر نیکن تحقیق خود را در میان ۱۵۲ پسر و ۱۴۲ دختر در کلاس‌های چهارم تا ششم در مدرسه ابتدایی واقع در دوشهر کوچک در مرکز هلند انجام داده است . سن کودکان از ۷ تا ۱۲ سال (با میانگین سنی ۳/۹ سال ) تفاوت می‌کند .دیدگاه‌های کودکان درباره‌ی بازی‌های رایانه ای با استفاده از یک پرسشنامه‌ی کتبی مربوط به سوالات تحقیق اندازه‌گیری شده است . » (۱۹۹۷) که جوانان ۱۵ تا ۱۹ ساله مورد تحقیق آنها بوده است ، محقق هلندی، در پژوهش خود پس از بررسی تحقیقات صورت گرفته درباره‌ی بازی های رایانه‌ای توسط محققان دیگر

یافته‌های پژوهش نیکن نشان می‌دهد که تقریباً تمامی پاسخگویان به طور مرتب این بازی‌ها را انجام می‌داده‌اند ، تنها برای کودکان جالبترین سرگرمی برای آنها بوده است . در مقایسه با دخترها ، پسرها بازی‌های رایانه‌ای را بسیار بیشتر گزارش کرده‌اند و رتبه‌ی بالاتر یبه بازی‌های رایانه‌ای در زمان فراغت خود ، نسبت به دخترها ، داده‌اند . همچنین اکثر دخترها و پسرها ابراز داشته‌اند که انجام بازی‌های رایانه‌ای به طور مساوی برای دخترها و پسرها مناسب است ، اما ۲۱ درصد از پسرها عقیده داشته اند که بازی‌های رایانه‌ای « فقط مخصوص پسرها » است.

نیکن برای یافتن این که آیا پسرها بیشتر به خاطرخشونت نشان داده شده ، علاقمند به بازی‌های خشن هستند ویا خیر ، به بررسی ویژگیهای مورد علاقه‌ی پاسخگویان درباره‌ی بازی های رایانه‌ای پرداخته است . در واقع نیکن به دنبال انگیزه‌های پاسخگویان از پرداختن به بازی‌های رایانه‌ای بوده است . به همین خاطر ۳۰ ویژگی متفاوت بازی‌های رایانه‌ای را در یک مقیاس ۵ قسمتی به پاسخگویان عرضه داشته است و از آنها خواسته است تا مشخص سازند که به نظر آنها هر کدام از ویژگیها باید در یک بازی وجود داشته باشد .

نیکن با تحلیل عاملی گویه‌ها ، ۳۰ ویژگی متفاوت را حول ۵ عامل یا استاندارد طبقه‌بندی کرده است که عبارتند از : ۱-به مبارزه‌طلبی[۱۶۷]،۲-خشونت[۱۶۸]، ۳-کنترل[۱۶۹]، ۴-تکنیک[۱۷۰] ۵-آموزشی بودن[۱۷۱].

« به مبارزه طلبی ، مهمترین استاندارد بازی‌های رایانه‌ای برای همه تلقی می‌شده است . اهمیتی که کودکان (دخترها و پسرها به طور مشترک) به هر کدام ازچهار استاندارد دیگر قائل شده‌اند (خشونت ،کنترل ، تکنیک و آموزشی بودن) تفاوت قابل ملاحظه‌ای نداشته است، که نشان می‌دهد ، کودکان این استانداردها را به طور مساوی برای بازی های رایانه‌ای مهم می‌پنداشته‌اند . دررابطه با اهمیت قائل شده توسط پسرها و دخترها به طور جداگانه، تفاوت‌های چشمگیری مشاهده شده است . در مقایسه با دخترها، پسرها به طور قابل توجهی بیشتر عقیده داشته‌اند که بازی‌های رایانه‌ای باید « مبارزه » و « فرصت‌هایی برای کنترل خود » فراهم سازند . به علاوه ، پسرها مخصوصاً عقیده داشته‌اند که بازی‌های رایانه‌ای باید دارای « خشونت » باشند و این استاندارد را در درجه‌ی دوم قرار داده‌اند . دخترها اهمیت بسیار اندکی به استاندارد « خشونت » قائل شده‌اند که منجر شده است این استاندارد در درجه‌بندی آنها در پایین‌ترین درجه قرار بگیرد .

نیکن همچنین با تحلیل رگرسیون چند متغیره ، ‌تعیین کرده است که کدام استاندارد ، لذت کودک را از بازی پیش‌بینی می‌کند . طبق یافته‌های نیکن ، کودکانی که بیش از دیگران دوست داشتند بازی‌های رایانه‌ای را انجام دهند ،‌به طور قابل توجهی ، به استانداردهای به مبارزه طلبیدن ، در کنترل بودن و محتوای خشن بازی‌ها علاقه مندتر از دیگران بوده‌اند . با این وجود ،‌این روابط برای دخترها و پسرها یکسان نبوده است . برای پسرها ، لذت از بازی های رایانه‌ای، به طورقابل ملاحظه‌ای به وسیله‌ی استانداردهای « به مبارزه طلبی » و « خشونت » تعیین می‌شده ات . به عبارت دیگر ، پسران ترجیح می‌داده‌اند که بازی‌های رایانه‌ای را بیشتر انجام دهند ، اگر که این بازی‌ها آنها را بیشتر به مبارزه بخواند ودارای ویژگیهای خشونتی بیشتری مثل خون ، حادثه و ترسناکی باشد . اما در بین دخترها ، لذت بازی های رایانه‌ای بیشتر به استاندارد ، آموزشی بودن و « کنترل » بستگی داشته باشد ، که نشان می دهد که دخترها بیشتر دوست دارند این بازی‌ها را زمانی انجام دهند که از آن چیزی بیاموزند و بتوانند درباره‌ی بازی‌ها تصمیم بگیرند . (Nikken,2000,93-100).

دبیرستان شهر تهران و حجم نمونه ۲۵۸ نفر بوده است .

« دوران » در این پژوهش به دنبال آن بوده است که رابطه‌ی بین تجربه‌ی بازی‌های رایانه‌ای و میزان مهارت های اجتماعی را دریابد . یافته‌های این پژوهش نشان می‌دهد که ۸۱ درصد پاسخگویان دارای وسیله‌ی بازی رایانه‌ای در منزل بوده‌اند . همچنین ۴۵ درصد پاسخگویان اظهار داشته‌اند که پرداختن به بازی‌های رایانه‌ای « جزء سرگرمی‌های روزانه‌شان است »‌، ۴۳ درصد گفته‌اند که گهگاهی بازی می کنند ، ۱۰ درصد نیز چند بار به صورت اتفاقی بازی کرده‌اند و ۴/۰ درصد نیز گفته‌اند ؛ اصلاً تاکنون بازی نکرده‌اند .

همچنین طبق یافته‌های این پژوهش ، ۶۸ درصد پاسخگویان در منزل، ۷ درصد در کلوپ و بقیه نیز در مراحل اقوام و دوستان به بازیهای رایانه‌ای می‌پرداخته‌اند . همچنین ۳۰ درصد پاسخگویان از رایانه و بقیه از دستگاه‌های بازی مثل پلی‌استیشن برای پرداختن به بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کرده‌اند . همچنین ۶۳ درصد از پاسخگویان بیش از دو سالی بوده که بازیهای رایانه‌ای انجام می‌داده‌اند و بقیه کمتر از دوسال بوده است .

یافته‌های این پژوهش حاکی از آنند که گر چه تجربه‌ی بازی با مهارت‌های اجتماعی رابطه‌ای معکوس دارد، یعنی هر چه تجربه بازی بیشتر باشد، مهارت‌های اجتماعی کمتر است ؛ اما این رابطه معنادار نبوده و در عوض وجود رابطه‌ی معنادار بر دو محور محل بازی‌های رایانه‌ای و حضور دیگران در محل بازی متمرکز بوده است . به طوری که انتخاب منزل به عنوان محل بازیهای رایانه‌ای و یا ترجیح تنها بودن در محل بازی های رایانه‌ای با مهارت‌های اجتماعی رابطه‌ای معکوس وپرداختن به بازی در محل‌هایی که امکان حضور دیگران وجوددارد ، با متغیر مهارت‌های اجتماعی رابطه‌ای مستقیم دارد .

۴-۵-  تحقیق سوم را مجید شمسه با عنوان « بررسی رابطه‌ی استفاده از بازی های رایانه‌ای و ارتباطات میان فردی نوجوانان » در دانشگاه تهران به عنوان پایان‌نامه کارشناسی ارشد رشته‌ی ارتباطات در سال ۱۳۸۳ انجام داده است .

« شمسه » نیز در این تحقیق ، به دنبال بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر روی ارتباطات میان‌فردی نوجوانان بوده است . به همین جهت ، این تحقیق را به روش پیمایشی و در میان دانش‌آموزان پسر سال اول دبیرستان منطقه‌ی شش تهران انجام داده که حجم نمونه‌ی آن ۲۲۵ نفر است .

یافته‌های پژوهش شمسه نشان می‌دهد که ۶۰ درصد از پاسخگویانی که تجربه بازی های رایانه‌ای را داشتند درمنزل ، ۲۸ درصد در کلوپ و بقیه (۱۲ درصد) در منزل دوستان و اقوام به بازی‌های رایانه‌ای می‌پرداخته‌اند . همچنین ۷۵ درصد از پاسخگویان بیش از یک سال سابقه‌ی انجام این بازی ها را داشته‌اند و ۲۵ درصد نیز کمتر از یک سال بوده است . همچنین ۳۰ درصد پاسخگویان همه روزه ، ۴۷ درصد ۳ تا ۵ روز در هفت و ۲۳ درصد نیز یک روز در هفته به بازی های کامپیوتری می‌پرداخته‌اند ، که ۴۲ درصد آنها بیش از دو ساعت ، ۴۶ درصد نیم تا دو ساعت و ۱۲ درصد کمتر از نیم ساعت در هرنوبت بازی می‌کرده‌اند .

یافته های این پژوهش نشان می‌دهد که هر چه میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای افزایش می‌یابد ، ارتباطات میان فردی نوجوانان با خانواده کاهش پیدا می‌کند . اما بین میزان استفاده از بازی های رایانه‌ای و ارتباطات میان‌فردی نوجوانان با دوستان رابطه‌ی معنی‌داری مشاهده نشده است .

* نتایج حاصل از « پیمایش ملی ارزش‌ها و نگرش‌های جوانان ایران » که توسط سازمان ملی جوانان در سال ۱۳۸۳ در مراکز استان‌های سراسر کشور ، با یک نمونه‌ی ۱۵۶۵۰ نفری و در بین سنین ۱۴ تا ۲۹ ساله صورت گرفته ، حاکی از آن است که ۴۹ درصد پاسخگویان اصلاً بازی رایانه‌ای انجام نمی‌داده‌اند و حدود ۲۲ درصد نیز به ندرت به این امر مبادرت می‌کرده‌اند و تنها ۲۷ درصد از افراد بازی‌های رایانه‌ای را به صورت همه روزه یا چند روز در هفته و یا ماه انجام می‌داده‌اند . همچنین مردان بیشتر از زنان و افرادی که سطح اقتصادی خانواده خود را متوسط به بالا ارزیابی کرده‌اند ، بیشتر از گروهی که سطح اقتصادی خانواده‌ی خود را متوسط به پایین ارزیابی کرده‌اند ، به بازی‌های رایانه‌ای می‌پرداخته‌اند.

 

۳-۵٫بررسی و نقد تحقیقات خارجی و داخلی ذکر شده

تحقیقاتی که در این بخش به آنها اشاره شد ، در واقع ازمیان تحقیقاتی انتخاب شده بودند که به رویکرد و موضوع تحقیق حاضر نزدیک باشند- غیر از تحقیقات داخلی که سعی شد تمام تحقیقات صورت گرفته در ایران درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای، که قابل دسترسی بود ، ذکر شود .- همچنین سعی بر آن بود که به دلیل کمبود منابع مطالعاتی درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای در کشور، نتایج تحقیقات خارجی به صورت مفصل‌تر آورده شود . اما تمام این پژوهش‌ها دارای نقاط ضعف و قوت خاصی هستند که از نقاط قوت آنها در اجرای بهتر پژوهش حاضر استفاده شده است.

یکی از نقاط قوت این تحقیقات مبانی نظری آنها بود. در حقیقت مبانی نظری یک تحقیق شاکله و چهارچوب آن تحقیق را تشکیل می‌دهد و یکی از نقاط قوت تحقیقات است . در بخش تحقیقات خارجی تحقیقات لیونگستون و باویل و نیز تحقیق نیکن از مبانی نظری قوی‌تری برخوردار بودند . اما تحقیقات داخلی چون به بحث تأثیر پرداخته بودند، بیشتر نظریه‌هایی از حوزه‌ی روانشناسی را مطرح کرده بودند و تحقیق « شمسه » هم که در رشته ارتباطات انجام شده بود ،‌به مباحث کلی پرداخته و به نظریه‌های مرتبط با حوزه ی علوم ارتباطات اشاره‌ای نکرده بود .

در میان تحقیقات ذکر شده در بخش خارجی ، علاوه بر این که اکثر آنها بحث مصرف و انگیزه‌های مخاطبان را مطرح کرده‌اند ، اما همه‌ی متغیرهای زمینه‌ای را مورد پژوهش قرار نداده‌اند . مثلاً تحقیق لیونگستون و باویل تنها تحقیقی است که متغیر پایگاه اجتماعی-اقتصادی را وارد تحقیق کرده است . همچنین تنها تحقیقی که به نظرات والدین درباره‌ی بازی ها توجه کرده و به مقایسه‌ی آنها با نظرات فرزندان آنها پرداخته ، تحقیق کاسس در اسپانیا است.

یکی دیگر از نکات مهم در تحقیقات ذکر شده مربوط به تحقیق مؤسسه‌ی ان اچ‌کی‌ژاپن است .این مؤسسه پژوهش خود را به صورت طولی ،‌به مدت ۱۰ سال ، و در سه مقطع ۱۱۹۴٫۱۹۸۹٫ ۱۹۸۴ انجام داده است و در حقیقت یکی از نادرترین تحقیقات در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای است که تقریباً از همان ابتدای گسترش بازی‌های رایانه‌ای ، به صورت پانل شروع به تحقیق درباره‌ی آنها کرده است و جایگاه بازی‌های رایانه‌ای را در بین دیگر فعالیت های فراغتی کودکان و نوجوانان ژاپن نشان داده است .

همچنین در بین تحقیقات ذکر شده ، بهترین تحقیقی که با رویکرد استفاده و رضامندی صورت گرفته ، مربوط به تحقیق نیکن در هلند است که سعی کرده انگیزه‌ها و دلایل افراد برای انجام بازی‌های رایانه‌ای را مشخص سازد . نیکن در تحقیق خود به ۵ عامل درست پیدا کرده ، که در تحقیق حاضر این ۵ عامل نیکن به علاوه‌ی دو عامل دیگر به آزمون گذاشته شده است و سعی شده مطالعه‌ای تطبیقی صورت گیرد .

اما ضعف اصلی تحقیقات داخلی، عدم وارد کردن متغیر جنس به پژوهش است – شاید به دلیل این که به بحث تأثیر می‌پرداخته‌اند و می‌خواسته‌اند متغیرهای زمینه‌ای را ثابت نگه دارند ، تنها به پسرها توجه کرده‌اند – در واقع در تحقیقات داخلی ، انجام بازیهای رایانه‌ای توسط دختران از دید محققان پنهان مانده است و به غیر از تحقیق سازمان ملی جوانان ، تحقیق دیگری درباره‌ی میزان و نحوه‌ی انجام بازی‌های رایانه‌ای توسط دختران ، صورت نگرفته است .البته در این پژوهش‌ها (به غیر از پژوهش سازمان ملی جوانان) به متغیر پایگاه اقتصادی-اجتماعی هم اشاره نشده است .

اما نکته‌ی قوت تحقیقات داخلی ، در حقیقت خود پرداختن به بازی‌های رایانه‌ای، در محیطی است که کمبود منابع و متون علمی راجع‌به بازی‌های رایانه‌ای، یکی از موانع عمده‌ی تحقیق محسوب می‌شود .

۶٫الگوی نظری تحقیق (چارچوب متغیرها)

نظریه‌ی « استفاده و رضامندی» نظریه‌ای رایج در مطالعات توصیفی و اکتشابی در خصوص نحوه‌ی استفاده افراد از رسانه‌هاست و سؤال اساسی این نظریه ، این است که « چرا مردم از رسانه‌ها استفاده می‌کنند و آن‌ها را برای چه منظوری به کار می‌برند ؟»

تاکنون ، کمتر مطالعه‌ای درباره‌ی نحوه و میزان و دلایل استفاده از بازی‌های رایانه در ایران صورت گرفته است . به همین خاطر ، تحقیق حاضر در واقع تحقیقی اکتشافی در این حوزه محسوب می‌شود که به دنبال درک دلایل و انگیزه‌های جوانان برای پرداختن به این بازی‌ها است . به همین جهت « نظریه‌ی استفاده و رضامندی، به عنوان چارچوب نظری تحقیق انتخاب شده و سوال اساسی این نظریه بدین گونه مطرح شده است که « چرا نوجوانان و جوانان از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند و آن‌ها را برای چه منظوری به کار می‌برند ؟»

اما فرض اصلی نظریه‌ی استفاده و رضامندی این است که افراد مخاطب ، کم‌و بیش ، به صورت فعال ، به دنبال محتوایی هستند که بیشترین رضایت آن‌ها را فراهم کند . درجه‌ی این رضایت به نیازها و علایق افراد بستگی دارد . افراد هر قدر بیشتر احساس کنند که محتوایی، نیاز آنان را برآورده می‌کند ، احتمال این که ، آن محتوا را انتخاب کنند ، بیشتر است . در واقع مخاطب برای رفع نیاز خود به سوی رسانه‌ای خاص کشانده می‌شوند . اما این نیازهای مخاطبان چیستند و از کجا ریشه می‌گیرند ؟

کاتز در الگویی که برای نظریه‌ی استفاده و رضامندی ارائه داده است ، معتقد است که نیازها از پیشینه‌ی اجتماعی و روانشناختی افراد ریشه می‌گیرند . و افراد برای رفع برخی از نیازها به سوی رسانه ها می‌روند . بنابراین جنسیت و پایگاه اقتصادی – اجتماعی افراد در ایجاد نیازها می‌توانند مؤثر باشند . از سوی دیگر ، با توجه به مدل روزنگرن (که برای نظریه‌ی استفاده و رضامندی ارائه شده) ، برخی از نیازها پس از طی مراحلی به مشکل تبدیل می‌شوند و جستجو برای یافتن راه‌حل‌های احتمالی را گسترش می‌دهند و به ایجاد « انگیزه‌ها» می‌انجامند، در این جا برخی از انگیزه‌ها در نهایت به استفاده از رسانه‌ها منتهی می‌شوند . اما انگیزه‌های کودکان و نوجوانان از انجام دادن بازی‌های رایانه‌ای چیستند ؟

بارنت و به دنبال آن نیکن ، در تحقیقات خود ویژگی‌های عمده‌ی بازی‌های رایانه‌ای را از دیدگاه کودکان و جوانان مشخص کرده‌اند. نیکن در تحقیق خود ۵ ویژگی عمده را به دست آورده است که کودکان و نوجوانان به خاطر آنها به بازی‌های رایانه‌ای علاقه‌ی وافری پیدا می‌کنند . طبق یافته‌های نیکن، از نظر کودکان و نوجوانان، بازی‌هایی خوب هستند که ؛

۱٫دارای خشونت باشند ؛

۲-فرصت مبارزه

؛ ۳-کنترل به فرد بدهند ؛

۴-دارای تکنیک‌های خوب و متنوع ؛

 ۵-آموزشی باشند

این ویژگیها ،‌همچنین به نوعی در تحقیقات دیگر مثل تحقیقات کلین، کاسس و گریفثز و هونت نیز مطرح بوده است و علاوه بر آنها دو انگیزه‌ی دیگر نیز در این تحقیقات و تحقیقات دیگر به چشم می‌خورد، که به نظر می رسد در گرایش کودکان ونواجوانان به این بازی‌ها نقش داشته باشند ؛ یکی فشاری است که از ناحیه‌ی دوستان وگروه‌های همسال ، کودکان ونوجوانان احساس می‌کنند ؛ و دیگری پرداختن به بازی‌ها به عنوان مفری برای گریز از مشکلات زندگی روزمره مطرح بوده است .

در واقع این دلایل و انگیزه‌ها، پس از استخراج از تحقیقات تجربی موجود ، به عنوان انگیزه‌های پرداختن به بازی‌های رایانه‌ای در تحقیق حاضر فرض شده است .

در کناردلایل و انگیزه های فوق ، باید از میزان فراهم بودن امکانات فراغتی دیگر که افراد بتوانند از آنها بهره بگیرند و نیز ،‌میزان وابستگی به بازی‌های رایانه‌ای و میزان آسیب‌هایی که فرد در اثر این بازی‌ها احساس می‌کند ، و نیز میزان ونحوه‌ی دسترسی به وسایل این نوع بازی‌ها ،‌از جمله عواملی نام برد که به نظر می‌رسد در گرایش نوجوانان و جوانان به این بازی‌ها مؤثر باشند .

در حقیقت در این تحقیق ، به دنبال آن هستیم که نقش عوامل فوق را بر روی گرایش جوانان (دانش‌آموزان دبیرستان‌های تهران) به بازی‌های رایانه‌ای و نیز رفتار آنها (میزان و نحوه‌ی استفاده) بررسی کنیم .

۱٫دلایل و انگیزه‌های انجام بازی‌های رایانه‌ای شامل :

۱-۱٫مبارزه طلبی موجود در بازی‌ها

۲-۱٫خشونت موجود در بازی‌ها

۳-۱٫تحت کنترل بودن بازی‌ها

۴-۱٫تکنیک‌های بازی‌ها

۵-۱٫آموزشی بودن بازی‌ها

۶-۱٫فشار هنجاری گروه‌های همسال

۷-۱٫گریز از محدودیت‌های زندگی واقعی

۲٫میزان وابستگی (اعتیاد) به بازی‌ها

۳٫نظر افراد درباره‌ی تأثیرات منفی بازی‌ها

۴٫میزان احساس آسیبهای جسمی پس از بازی‌ها

۵٫میزان پرداختن به فعالیت‌های فراغتی دیگر

۶٫سابقه‌ی پرداختن به بازی‌ها

۷٫نوع وسیله‌ی انجام بازی‌ها

۸٫محل انجام دادن بازی‌ها

۹٫مؤلفه‌های پایگاه اقتصادی – اجتماعی

۱۰٫جنس

 

سوالات اصلی تحقیق :

۱٫بین انگیزه‌های پرداختن به بازی‌های رایانه‌ای (مبارزه‌طلبی ، خشونت ، تحت کنترل بودن ،تکنیک‌ها ، آموزشی بودن ، فشار هنجاری گروه‌های همسال ، گریز از محدودیت‌های زندگی واقعی) و گرایش و رفتار دانش آموزان دبیرستان های تهران نسبت به بازی‌های رایانه‌ای چه رابطه‌ای وجود دارد ؟

۲-بین میزان وابستگی (اعتیاد) به بازی‌ها و گرایش رفتار دانش‌آموزان دبیرستان‌های تهران نسبت به بازی‌های رایانه‌ای چه رابطه‌ای وجود دارد ؟

۳٫بین نظر درباره‌ی تأثیرات منفی بازی‌ها و رفتار دانش‌آموزان دبیرستان‌های تهران نسبت به بازی‌های رایانه‌ای چه رابطه‌ای وجود دارد ؟

۴٫بین میزان احساس آسیب‌های جسمی پس از بازی‌ها و گرایش و رفتار دانش‌آموزان دبیرستان های تهران نسبت به بازی‌های رایانه‌ای چه رابطه‌ای وجود دارد ؟

۵٫بازی‌های رایانه‌ای چه جایگاهی در بین فعالیت‌های فراغتی دیگر دانش‌آموزان دبیرستان های تهران دارند ؟

۶٫بین سابقه‌ی پرداختن به بازی‌ها و گرایش و رفتار دانش‌آموزان دبیرستان‌های تهران نسبت به بازی‌های رایانه‌‌ای چه رابطه‌ای وجود دارد .

۷٫بین نوع وسیله‌ی انجام بازی‌ها و گرایش و رفتار دانش آموزان دبیرستان‌های تهران نسبت به بازی‌های رایانه‌ای چه رابطه‌ای وجود دارد ؟

۸٫بین محل انجام دادن بازی‌ها و گرایش و رفتار دانش‌آموزان دبیرستان‌های تهران نسبت به بازی‌های رایانه‌ای چه رابطه‌ای وجود دارد ؟

۹٫بین مؤلفه‌های پایگاه اقتصادی-اجتماعی و گرایش و رفتار دانش‌آموزان دبیرستان‌های تهران نسبت به بازی‌های رایانه‌ای چه رابطه‌ای وجود دارد ؟

۱۰٫بین جنسیت دانش‌آموزان دبیرستان‌های تهران و گرایش و رفتار آنها نسبت به بازی‌های رایانه‌ای چه رابطه‌ای وجوددارد ؟


منابع

-عصر دوم رسانه‌ها ، مارک‌پاستر ، ترجمه غلامحسین صالحیار ، انتشارات مؤسسه ایران ، چاپ اول ۱۳۷۷

-جامعه‌شناس جامعه‌ی اطلاعاتی، منوچهر محسنی، تهران ؛ نشر دیدار ، ۱۳۸۰

-Evelett M.Rogers, communication Technology : New Media in society, New Yourk: Free press, 1986 , pp.3-6

-تکنولوژی‌های جدید ارتباطی در کشورهای در حال توسعه ، جریس هنوسن و اومانارولا ، ترجمه داوود حیدری ، تهران : مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه ها ، چاپ اول ، زمستان ۱۳۷۳

-عصر اطلاعات : اقتصاد ،‌جامعه و فرهنگ (ظهور جامعه‌ی شبکه‌ای) ، مانوئل کاستلز ، ترجمه احد علیقلیان و افشین خاکباز و حسن چاوشیان ، تهران ؛ طرح نو ، چاپ چهارم ، ۱۳۸۴

-ایران و انقلاب دیجیتال، شهیندخت خوارزمی‌، فصلنامه رسانه ، سال سیزدهم ، شماره چهارم ، زمستان ۱۳۸۱

-تکنولوژی‌های ارتباطی و جامعه اطلاعاتی ، یونس شکرخواه ، تهران : اندیشه ، ۱۳۷۹

-پایان ارتباط جمعی ، استیون اچ‌-چافی و میریام جی‌.متزگر، ترجمه مریم بهادری ، فصلنامه رسانه ، سال دوازدهم ، شماره چهارم ، زمستان ۱۳۸۰ ، صص ۵۲-۵۱

-احمدی ، سیروس . بررسی اثرات اجتماعی بازی‌های کامپیوتری بر دانش‌آموزان پسر کلاس سوم راهنمایی شهر اصفهان ، پایان‌نامه کارشناسی ارشد رشته جامعه‌شناسی ، دانشگاه اصفهان ، ۱۳۷۷

-پویان‌فر ، علیرضا . تئوری های اولیه بازی ، نیرو و نشاط ، دفتر دوم ، شماره مسلسل ۵ ، زمستان ۱۳۶۱٫

-اسپادک ، برنارد.آموزش در دوران کودکی، ترجمه محمدحسین نظری‌نژاد ،مشهد ؛ انتشارات آستان قدس رضوی ، چاپ چهارم ، ۱۳۷۲

-احمد وند ، محمدعلی ، روانشناسی بازی ، تهران ؛ انتشارات دانشگاه پیام نور ، چاپ اول ، ۱۳۷۲

-Miller, N.P.,Robinson,D.M., the leisure age, Belmont : wad worth publishing, 1963

-پیاژه، ژان و باربل اینهلدر، روانشناسی کودک، ترجمه زینت توفیق، تهران : نشر نی ، چاپ هشتم ، ۱۳۷۳

-منصور ، محمود ، روانشناسی ژنتیک ؛ تحول روانی از کودکی تا پیری ،تهران : انتشارات رز ، چاپ چهارم ، ۱۳۶۶

-توسلی ، غلامعباس . نظریه‌های جامعه‌شناسی، تهران : انتشارات سمت ، چاپ دوم ، ۱۳۷۰

-ادیبی، حسین و عبدالمعبود انصاری، نظریه‌های جامعه‌شناسی، تهران: انتشارات جامعه ، چاپ اول ، ۱۳۵۸

-کوزر، لوییس . زندگی و اندیشه بزرگان جامعه‌شناس ، ترجمه محسن ثلاثی ، تهران : انتشارات علمی ، چاپ سوم ،۱۳۷۰

-provenzo,E.F.Ir.(1991) video kids: Making sense of Nintendo!, Harvard university press.

-بوترابی، مهدی (۱۳۷۹)، بازی‌های کامپیوتری ، خوب ؟ بد؟ زشت؟ ، ماهنامه‌ی رایانه ، شماره ۶۶

-دنیای بازی، ماهنامه بازی‌های رایانه‌ای ، شماره هفتم ، سال دوم ، پانزدهم خرداد ۱۳۸۵ ، (تاپت الف ، پدون پاس! مصاحبه با نفر اول وارکرفت)

-wiki.media websiete (2005) computer Game History in:http:// wiki.medai-culture .org .au/index.php/videogames-history (24/5/2005)

-Dill,k.Dill,J. (1998) “video Game violence : A Review of the Empirical literatare” .Aggression and violent Behavior, vol.3(4): 407-428

-Durkin,kevin(1995) computer Games: Their Effects on young people-A Review, sydney ; office of Film and literature classification .

-هالوران، جیمز (۱۳۷۵) نوآوری‌های ارتباطی و پرسش های انتقادی، ترجمه حسن نورانی بیدخت ، فصلنامه رسانه، سال هفتم ، شماره ۴ ؛ ۳۱-۲۲

-رجایی ، فرهنگ . (۱۳۸۰) پدیده جهانی شدن ؛ وضعیت بشری و تمدن اطلاعاتی ، ترجمه عبدالحسین آذرنگ ، تهران ؛ آگاه

-Rushkoff, D.(1996) playing the Future. Newyork: Harper collins

-پیمایش ملی ارزشها و نگرشهای جوانان ایران در سال ۱۳۸۳، سازمان ملی جوانان ، ۱۳۸۴

-شمسه ، مجید (۱۳۸۳) ، « بررسی رابطه‌ی استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و ارتباطات میان‌فردی نوجوانان » پایان‌نامه کارشناسی ارشد ارتباطات ، دانشگاه تهران

-دوران ؛ مهناز (۱۳۸۰) « بررسی رابطه‌ی بازی‌های کامپیوتری و مهارت‌های اجتماعی نوجوانان» ، پایان نامه کارشناسی ارشد روانشناسی ،‌دانشگاه تربیت مدرس

-living stone, sonia(2002) yang people and New media; child hood and the changing media environment, london; sage publlications

-Miller, toby (2006) “Gaming for Beginners” , Tournal of Games and culture, vol.I,N.01 pp.5-12

-Boellstorff, Tom (2006) “A Ludicrous Discipline? ; E thnography and Game studies ” , Journal of Games and culture , vol.I.N.1, PP 29-35

-Raessens, Joost (2006) “play ful Identities, or the ludification of culture” , journal of Gamesand culture, vol.I,N.1, pp:52-57

-simon, Bart (2006) “Beyond cyberspationl Flaneurie ; on the Analytic potential of living with Digital Games ” , Jourrnal Games and culture, vol.1,N.1, pp:62-67

-yee, Nick (2006) ” the labor of Funj How video Games Blur the Boundaries of work and play” , Journal of Games and culture, vol.1,N.1, pp: 68-71

-Leonard, Favid J. (2006) ” Not a Hater , Just keepin’ It Real ; The Importance of Race-and Gender-Based Game stueies ” , Journal of Games and culture, Vol.1, N.1, pp: 83-88

-Lister, Martin, … etal (2005) New Media : a critical introduction, Reprinted , Routleege

-Buckingham, David (2002) “The Electronic Generation? Children and NewMedia” , in : Leah A.Lierrouw and sonica livingtone (Eds.) Handbook of New Media; social shaping and consequences of ICTs, Sage publications.

-Feilitzen, cecilian ron (2000).”Electronic Games, pronography, perceptions” ,pp:13-23, in : ceciliaron Feilitzen and vlla carlsson (Eds.) children in the New media landscape, yearbook from the UNESCO international clearing house on children and violence on the screen, Nordicom, Goteborg university .

-Nikken, Peter (2000) “Boys, Girls and riolent video Games ; the riews of Dutch children ” , pp:93-102, in:

-christoffersno, Jan (2000) “the Monster Masscre ; or what is a riolent Rlecrtonic Game:” , pp:27-29, in : – “

-kline, stephen (2000) killing Time ? ; A conadian Meditation on video Game culutre ” pp: 35-59, 18: .. “

-Sakamoto, Akira (2000)” video Games and violence ; controrersy and Research in Japan ” , pp:61-77, in : –

-casas, Ferran (2000) “perceptions of video Games among spainish Children and parents” , pp:123-125,in : -.”

-رتیزر، جورج (۱۳۷۴) ، نظریه‌ی جامعه‌شناسی در دوران معاصر ، ترجمه محسن ثلاثی ، چاپ دوم ، انتشارات علمی .

-ویندال ، لسون و دیگران (۱۳۷۶) ، کاربرد نظریه‌های ارتباطات ، ترجمه علیرضا دهقان ، تهران : مرکز ، مطالعات و تحقیقات رسانه‌ها

-سورین ، ورنر و جیمز تانکارد (۱۳۸۱) نظریه‌های ارتباطات ، ترجمه علیرضا دهقان ، انتشارات دانشگاه تهران .

-مک‌کوئیل ، دنیس (۱۳۸۲) ، مخاطب‌شناسی ، ترجمه مهدی منتظر قائم ، چاپ دوم ، تهران ، مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه‌ها

-ذکایی ، محمد سعید (۱۳۸۳) ، جوانان و فراغت مجازی ، فصلنامه‌ی مطالعات جوانان ، شماره ۶ ، بهار ۱۳۸۳ ، صص ۲۵-۱

 


پی درنوشت:

[۱]-Manuel custells

[۲]-

[۳]-Micro Electronic

[۴]-Micro Camputer

[۵]-Apple 2

[۶]-Microsofte

[۷]-

[۸]-Digital

[۹]-Sony CO.

[۱۰]-Video cassett Recorder (VCR)

[۱۱]-Analog

[۱۲]-

[۱۳]-Virtual Reality

[۱۴]-Interactiving

[۱۵]-Dimassification

[۱۶]-Asynchronous

[۱۷]-Decenteralization

[۱۸]-Jarice Hanson

[۱۹]-Flexibility

[۲۰]-Jarice Hanson

[۲۱]-Vma Narula

[۲۲]-Ethnotronics

[۲۳]-Mark poster

[۲۴]-Mass communication

[۲۵]-Steven H.chaffee

[۲۶]-Miriam J.Metzer

[۲۷]-Mass

[۲۸]-Media

[۲۹]-Use and gartification

[۳۰]-E.katz

[۳۱]-Bernard Berelson

[۳۲]-Lazarsfeld

[۳۳]-Blumler

[۳۴]-Rosengren,K.E.

[۳۵]-Surplus energy theory

[۳۶]-

[۳۷]-Relaxation theory

[۳۸]-

[۳۹]-pre exercise theroy

[۴۰]-

[۴۱]-Recaptitulation Theory

[۴۲]-

[۴۳]-Kathartic Theory

[۴۴]-F.carr

[۴۵]-Assimilation theory

[۴۶]-J.piaget

[۴۷]-Organization

[۴۸]-Adaptiation

[۴۹]-Assimilation

[۵۰]-Accomodation

[۵۱]-M.Weber

[۵۲]-G.Simmel

[۵۳]-

[۵۴]-Self

[۵۵]-William Higinbotham

[۵۶]-William Higinbotham

[۵۷]-Ralph Baer

[۵۸]-Nolan Bushnell

[۵۹]-Atari

[۶۰]-Pong

[۶۱]-Consol

[۶۲]-Sonia Livingston

[۶۳]-Colour Tv Game 4

[۶۴]-Nintendo

[۶۵]-Apple 2

[۶۶]-Sega

[۶۷]-Multi User Dongeon

[۶۸]-Roy Trubshaw

[۶۹]-CD-Rom

[۷۰]-plystation

[۷۱]-Dreamcast

[۷۲]-Colorado

[۷۳]-Eric Harris

[۷۴]-Dylan Klebold

[۷۵] -Doom یک بازی از نوع تیرانداز اول شخص است، یک بازی که در آن دیدگاه بازیکن ظاهراً از چشم های شخصیتی است که او در بازی کنترل می‌کند . طرح بازی ساده است : بازیکن باید شخصیت بازی را در طول سالن های مارپیچ، مانند یک محیط علمی-تخیلی هدایت کند و به هر موجودی که برخورد می‌کند، شلیک کند. اسلحه‌ها و « نیروزاها» (مهمات، جعبه‌ی کمک های اولیه ، زره و …) در طول مسیر برای طول دادن به کشت و کشتار جمع‌آوری می‌شوند و کل تجربه ، تجربه‌ی ترس، وحشت و رضایت موقت از نابود کردن یک اتاق پر از دشمن است . نکته‌ی قابل توجه این است که ، این بازی توسط نیروی دریایی آمریکا به عنوان یک شبیه‌ساز آموزشی مورد استفاده قرار می‌گیرد.(Lister etal.,2005,261-262)

[۷۶]-Everquest

[۷۷]-Ultima online

[۷۸]-phantasy star (Dreamcast)

[۷۹]-XBox

[۸۰]-DVD Player

[۸۱]Atari Arcade Mechines

[۸۲]-Odyssey

[۸۳]-Colour TV Game 4

[۸۴]-Apple 2

[۸۵]-Sepectrum Home Compuer

[۸۶]-Commodore 64 Home Computer

[۸۷]-Amiga

[۸۸]-SEGA MEGADRIVE (Japan)

[۸۹]-Gamboy

[۹۰]-Super Famicom

[۹۱]-SNK’S NEO GEO

[۹۲]-SEGA MEGADRIVE (Europe)

[۹۳]-Super Nintendo

[۹۴]-Playstation (Japan)

[۹۵]-Play station (America)

[۹۶]-SEGA saturn

[۹۷]-Colour Gameboy

[۹۸]-Gameboy pocket

[۹۹]-N64

[۱۰۰]-SEGA Dreamcast

[۱۰۱]-XBOX

[۱۰۲]-Game Net

[۱۰۳]-Massively Multiplayed online role-Playung games

[۱۰۴]-Roger caillois

[۱۰۵]-Agon

[۱۰۶]Alea

[۱۰۷]-Mimicry of Simulation

[۱۰۸]-Ilinx or Vertigon

[۱۰۹]-Ludus

[۱۱۰]-Paidia

[۱۱۱]-Action

[۱۱۲]-Strategy

[۱۱۳]-Adventule

[۱۱۴]-Role playing Game

[۱۱۵]-Sports

[۱۱۶]-sim

[۱۱۷]-Simulatiors

[۱۱۸]-First Person shooters

[۱۱۹]-Fighting Games

[۱۲۰]-Stephen kline

[۱۲۱]-Bart simon

[۱۲۲]-concordia university

[۱۲۳]-Everquest

[۱۲۴]-Myst

[۱۲۵]-Nick Yee

[۱۲۶]-Stanford university

[۱۲۷]-Hate sites

[۱۲۸]-Addiction

[۱۲۹]-Media scares

[۱۳۰]-Mindless Entertinment

[۱۳۱]-twithc

[۱۳۲]-Trach culture

[۱۳۳]-Objects to think with

[۱۳۴]-James D.Halloran

[۱۳۵]-Durkin

[۱۳۶]-Craig Emes

[۱۳۷]-Screnager

[۱۳۸]-Seymour papert

[۱۳۹]-Don Tapscott

[۱۴۰]-Electronic generation

[۱۴۱]-generational Explosion

[۱۴۲]-David J.leonard

[۱۴۳]-Washington state university

[۱۴۴]-children Now

[۱۴۵]-Oakland

[۱۴۶]-Marsha Kinker

[۱۴۷]- Tran smedi Interextuality

[۱۴۸]-Pokemon

[۱۴۹]-Digitals Empiers

[۱۵۰]-Pokket Monsters

[۱۵۱]-Toby Miller

[۱۵۲]-University of California, Reversida, Riverside

[۱۵۳]-Tom Boellstroff

[۱۵۴]-University of California, Irvine

[۱۵۵]-Game cultures

[۱۵۶]-

[۱۵۷]-

[۱۵۸]-Young people and New Media

[۱۵۹]-Living stone and Borill

[۱۶۰]-Himmelweit et al.

[۱۶۱]-Television and the child

[۱۶۲]-London school of Economics

[۱۶۳]-stephen kline

[۱۶۴]-NHK Broad casting culture Research institute

[۱۶۵]-peter Nikken

[۱۶۶]-Barentt et al.

[۱۶۷]-Challenge

[۱۶۸]-Aggression

[۱۶۹]-control

[۱۷۰]-Technigue

[۱۷۱]-Instractiveness

ff

سلامدفتر مطالعات و  برنامه ریزی رسانه cjt